メガトレンド · Spatial Computing / AR/VR

ハードウェアは、それ自体では売れない——人にゴーグルを「かぶらせる」のはソフトウェアです

VR/ARのゴーグルはよく話題になります。でも人がゴーグルを買うのは、その中に「やること」があるから。このnodeは、XRの世界をまるごと支える「ソフトウェアの層」です——3Dの世界を作る道具(Unity、Unreal)、コンテンツを配信して手数料を取る店(Meta Store、visionOS)、そして人がゴーグルをかぶる理由になるコンテンツ(Beat Saber のようなゲーム)。これはテック業界でいちばん厳しい「鶏が先か卵が先か」の物語でもあります:良いコンテンツを作るには採算が合うだけのユーザーが要る、でもユーザーが増えるのは良いコンテンツが先にあるとき、なんです。

分野 Spatial Computing / AR/VR レベル サブテーマ platform / software 読む時間 約14分
職人が3Dの世界をまるごと手のひらの上で組み立てている。その隣で、ひとりがゴーグルをかぶり、その世界をわくわくしながらのぞき込んでいる
ภาพประกอบ (hero.png)
人がゴーグルを買うのは、誰かが作った世界に入りたいから。 ハードウェアはただの入口——ソフトウェアこそが理由です。

01これは何?(XRソフトウェアの3つの層)

VR/ARと聞くと、私たちはつい本体のゴーグル——レンズ、チップ、ディスプレイ——を思い浮かべます。でも、なぜ人が Nintendo Switch を買うのか考えてみてください。本体がカッコいいからではなく、Zelda を遊びたいからですよね。ゴーグルも同じです。大金を払ってまで重いものを顔につけるのは、その中に「やる価値のあるもの」があるときだけ。このnodeはその「もの」の話——ハードウェアの上に乗るソフトウェアの層、すべてです。

それは、順に受け渡していく3つの層に分かれます:

  • エンジン(Engine)——作るための道具: 開発者が、リアルタイムで動くインタラクティブな3D世界を「こねて作る」プログラム。最大手は UnityUnreal Engine(Epic Games 製)。3Dの世界の Photoshop だと思えばわかりやすい——ほぼ全員が使う共通の道具です
  • プラットフォーム/ストア(Platform/Store)——配信する側: コンテンツが売られ、ダウンロードされ、課金される場所。たとえば Meta Horizon Store(Quest 上)、visionOS App Store(Apple Vision Pro)、SteamVR。これらの店は、売れるたびに「手数料」を取ります
  • コンテンツ(Content)——みんなが本当に欲しいもの: ゲーム、アプリ、体験。リズムに合わせてブロックを斬る Beat Saber のようなゲームから、仕事用アプリまで。これこそが、人が実際にゴーグルをかぶる「理由」です
知っておきたい用語
Real-time 3D Engine

リアルタイム3Dエンジン とは、3Dの世界を1秒間に60〜90回まるごと描き直し、頭や手の動きすべてに瞬時に反応するソフトウェアのこと(あらかじめレンダリングしておくアニメ映画とは違います)。この「リアルタイム」性こそが XR の核心です——頭の動きにほんの一瞬でも映像が追いつかないと、かぶった人はすぐに気分が悪くなってしまうからです。

メガトレンドの地図のうえで、このnodeは Spatial Computing / AR/VR の下にあります。その定義は「リアルタイム3Dエンジンと、空間的なコンテンツを作って配信するソーシャル/クリエイター系プラットフォーム」——つまり、ハードウェア本体以外のすべて、ということです。

02なぜ重要か——すべてから手数料を取る層

ソフトウェアの層がハードウェアよりビジネスとして面白いのは、より長持ちする 「通行料モデル」 を持っているから。ハードウェアは一度売れば終わりですが、ソフトウェアは継続して稼げます——エンジンは開発者から ライセンス料 を取り、店は売れるたびに 手数料 を取る。しかも大事なのは、ソフトウェアは特定のゴーグル1ブランドに縛られないこと——Unity は、ゲームが Quest で動こうが Vision Pro だろうが Steam だろうが、ちゃんとお金を稼ぎます。

市場の規模もとても速く伸びています。Spatial Computing 市場全体(XRソフトウェアがその中核)は、2025年の約200億ドルから2030年には約860億ドルへ、年平均およそ33%で伸びると見られています。

Spatial Computing 市場(XRソフトウェアが中核)
市場規模(10億ドル)——2030年は予測(CAGR 約33%)
出典: Mordor Intelligence(Spatial Computing market、CAGR 約33%)——XR市場の数字は調査機関によって大きく開きます。これは保守寄りの中央値です

でも本当の核心は バリューチェーンのどこに立っているか にあります。店を見てみましょう:30ドルのゲームが Meta Quest Store で売れるたびに、Meta は「ハードウェアプラットフォーム料」として約30%をその場で取っていきます——開発者は汗をかいてゲームを作るのに、店は何も作らずに分け前をもらう。これが、XRのエコシステムで誰もが「店のオーナー」になりたがる理由です。

一方向にしか物が通れない橋。そこに通行料の関所があり、通過するすべての品から分け前を取っている
ภาพประกอบ (tollgate.png)
店は、通行料を取る関所。 それは作り手とプレイヤーの間に座り、自分ではコンテンツを作らずに、売れるたびに分け前を取っていきます。
〜30% 主要なXRストア(Meta Quest、Steam、Apple)が、すべての売上から取る標準的な手数料——さらに Meta は Horizon Worlds 内の取引では合計47.5%まで取れる。これが、プラットフォームの層に力を与える「通行料」です

03どう動くのか——スタックと「鶏-卵」のワナ

1本のVRゲームが生まれてからプレイヤーの手に届くまでをたどってみると、お金が誰を通って流れるのかが見えてきます。

  1. エンジンで作る: 開発者は Unity か Unreal を開いて、シーンをこね、遊びのロジックを書き、アプリとして「エクスポート」する——エンジンの持ち主に ライセンス料 を払う
  2. 店で配信する: アプリを店(Meta Store/visionOS/Steam)に並べる。店は販売・課金・アップデートを引き受け、その代わり 約30%の手数料を取る
  3. ユーザーの手に届く: 人が買い、ダウンロードし、ゴーグルをかぶって遊ぶ——そしてこれこそ、そもそも彼がゴーグルを買った「理由」です

シンプルに聞こえます。でもそこには 「鶏が先か卵が先かのワナ」 が隠れていて、これがこの業界のあらゆる頭痛を説明します。

XRソフトウェアのスタックと、鶏-卵のサイクル エンジンがコンテンツを作り、手数料を取る店へ渡し、そしてユーザーへ届く。同時に、コンテンツはユーザー基盤を必要とし、ユーザー基盤はコンテンツを必要とする——そんな逆向きのサイクルもある 01 3Dエンジン Unity · Unreal (作るための道具) 02 コンテンツ ゲーム · アプリ (みんなが欲しいもの) 03 ストア Meta · visionOS 約30%を取る 04 ユーザー ゴーグルをかぶる + 遊ぶ 手数料 約30%をここで取る 鶏-卵のサイクル 良いコンテンツには、採算が合うだけの大きなユーザー基盤が要る… …でもユーザー基盤が大きくなるのは、良いコンテンツが先にあるとき
XRソフトウェアのスタック。 エンジンで作る → コンテンツ → 店が手数料を取る → ユーザー。下の点線が、ぐるりと戻ってくる「鶏-卵のワナ」です。

なぜこのサイクルが厳しいのか?良いVRゲームを作るには数百万ドルかかるのに、ユーザーの裾野はまだ小さいから——Quest は2024年に約 690万台(前年比10%減)しか売れず、実際に使われている台数も約2,200万台。スマホが何十億台もあるのと比べると、けた違いに小さい。だからスタジオは、小さな市場に大金を投じるのをためらう。結果、AAA級のコンテンツが少ない → 人はますますゴーグルを買う理由がない → 市場はますます伸びない。これがぐるぐる回り続けるのです。

知っておきたい用語
UGC platform (User-Generated Content)

ユーザーが 自分たちでコンテンツを作る プラットフォームのこと。大手スタジオを待たずに——たとえば Roblox には、世界中のクリエイターが作った何百万ものゲームがあります。これは鶏-卵のワナの一つの抜け道です。「みんな」が作り手になれば「ものが少ない」問題は和らぐ——その代わり、品質を保つのは難しくなります。

04何とつながっているか

このソフトウェアの層は、Spatial Computing のエコシステムのど真ん中に座っています——兄弟 node のハードウェアに意味を与える「頭脳と魂」なんです:

  • VR/MRゴーグルEnterprise AR には欠かせない: どんなに優れたゴーグルも、ソフトウェアがなければただのプラスチックの塊。このnodeこそが、それらのゴーグルに「やること」を与える——消費者向けにも、企業向けにも
  • AI への依存が日に日に増す: 3Dのシーンを手で作るには膨大な時間がかかる。AIはいま、モデルを形づくり、テクスチャを生み、ロジックを書く手助け役になりつつある——コンテンツ制作のコストを下げ、鶏-卵のワナを緩めるかもしれない。Unity 自身も、新しい戦略で AI を軸に据え直しました
  • Cloud & Digital Infrastructure の上に乗る: 大勢が同時に集まるソーシャルな世界(マルチプレイヤー)は、全員の位置をリアルタイムで同期するクラウドサーバーに頼っている
  • Industrial Metaverse / Digital Twin とは親戚: ゲームを作るのと同じエンジン(Unity、Unreal)が、工場や都市の「デジタルツイン」を作るのにも使われている——技術は共通、市場は別

その裏にある大事なポイント:エンジンは 横断的な共通技術(horizontal) で、あらゆる node を越えて流れていきます——ゲーム、産業、映画、建築。これが、エンジンのビジネスが特定のゴーグル1ブランドに縛られたビジネスより長持ちする理由です。

05いま、どこまで来たのか

率直に言いましょう:いまXRコンテンツの経済性は、とても「厳しい」。2021〜2022年には、誰もが仮想世界がすべてを変えると信じる「メタバース熱」がありました。資金がどっと流れ込み、スタジオがキノコのように生まれ——そしてそのバブルは、はじけました。

いちばん雄弁に物語る数字は 「パイの取り分が薄くなった」 こと。2023年末、Meta の店にはゲーム/アプリが約400本ありました。それが2024年末には約10,000本へ——25倍に増えた。でも人が使ったお金の合計は、たった約12%しか増えていない。結果、1本あたりの平均売上は、約25万ドルからわずか約1万ドルへ 急落。多くのスタジオが、売上が50〜80%落ちたと報告しています。

Meta Store の1本あたり平均売上が急落
1本あたりのドル(推計)——ゲーム数は25倍に増えたのに、お金の合計は12%しか増えていない
出典: Road to VR /業界アナリスト(Meta Store のゲーム本数と payment volume からの推計)
同じ大きさのケーキが、数枚の大きな切れ目から、無数の薄っぺらいかけらへと切り分けられていく。その横で、たくさんの作り手が、どんどん小さくなる取り分を求めて列を作っている
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パイは同じ、分ける人が増えた。 ゲームが25倍に増えても、お金が増えたわけではない——ただ分け前が薄くなっただけ。

とはいえ、すべてが暗いわけではありません——良いものは、いまもとてもよく売れる。音楽のリズムに合わせてブロックを斬る Beat Saber は、Quest だけで所有者が1,000万人近く に達し、生涯売上は 2億5,500万ドル を超えました。Meta 史上いちばん売れたゲームです。そして2025年、Meta は 通算売上が100万ドルを超えたアプリが100本以上 あると明かしました——つまり「上澄み」の市場にはまだお金がある。でも「ロングテール」には、ほとんど何も残っていない、ということです。

エンジン の側にも、それなりのドラマがあります。Unity はいちばん多く使われるエンジンの座にいます(ゲーム開発市場の約24〜25%、Unreal の約15〜16%に対して。モバイルゲーム Top 1000 の71%は Unity 製)。ところが2023年、同社は 「Runtime Fee」 を発表——開発者から「ゲームがインストールされた回数」ごとに課金する、というものでした。開発者コミュニティは激怒し、多くが別のエンジンへ移ると脅した。結局 Unity は 2024年9月に Runtime Fee を全面撤回、前 CEO を解任し、チームを刷新し、従業員の25%をレイオフしました。いまも会社は赤字です——2025年第3四半期は売上4億7,100万ドル(5%増)に対し、純損失1億2,700万ドル。

街じゅうの職人が頼りにしている道具のメーカーが、ある日とつぜん新しい通行料の看板を掲げる。それを見た職人の群れが、不満げに背を向けて去っていく
ภาพประกอบ (stumble.png)
道具を作る側が、自分への信頼を壊したとき。 Unity の Runtime Fee は、「共通の道具」のビジネスが開発者の信頼で成り立っていることを教える教訓です。

面白いのは、「生き残り」、流れに逆らって伸びたのが UGC の側——ユーザーがすべてを自分で作る——だったこと。Roblox は2025年第4四半期に14.1億ドル(43%増)を売り上げ、1日あたりのユーザーは約1億4,400万人、クリエイターへの支払いは過去最高でした。Roblox は、大手スタジオを待たない ことで鶏-卵のワナを解いています——ユーザーの裾野そのものに、コンテンツを作り合わせるのです。

XRソフトウェアの層の主役たち
注記
プレーヤーはスタックの中での役割(エンジン/ストア/コンテンツ)で並べており、時価総額ではありません——大事なのは「誰がどの層を握っているか」だからです · 投資助言ではありません
米国 · エンジン
XR/モバイルの世界でいちばん多く使われるエンジン(モバイルゲーム Top 1000 の71%)。ただし Runtime Fee 騒動のあともなお赤字で(2025年第3四半期は純損失1億2,700万ドル)——いまは AI 戦略で立て直しを図っている。
core · エンジン(作るための道具)
Epic Games (Unreal)非公開 · 米国
米国 · エンジン
Unreal Engine(AAA級のグラフィックエンジン)+ Fortnite + Epic Games Store の持ち主。「店の手数料はもっと安くていい」というモデルを掲げて Apple/Google に挑む——非公開企業で、株式市場には上場していない。
core · エンジン + ストア
RobloxRBLX · US
米国 · UGCプラットフォーム
ユーザーが自分たちでゲームを作るプラットフォーム——1日あたり約1億4,400万人が使い、2025年第4四半期の売上は14.1億ドル(43%増)。ユーザーの裾野そのものにコンテンツを作らせることで、鶏-卵のワナを解いている。
core · コンテンツのプラットフォーム
Meta PlatformsMETA · US
米国 · ストア + コンテンツ
Meta Horizon Store(〜30%を取る)+ Quest + Horizon Worlds の持ち主——業界でいちばん重く投資しているが、Reality Labs は2024年に177億ドルの赤字(累計595億ドル超)。エコシステムを作るコストの重さを映している。
secondary · ストア/プラットフォームのオーナー
AppleAAPL · US
米国 · プラットフォーム
Vision Pro 上の visionOS App Store——native アプリ600本以上とともにデビューしたが、お決まりの「キラーアプリ不足」にいまだ直面している。巨人のプラットフォーム層であり、全体から見れば XR はごく小さなビジネスにすぎない。
secondary · プラットフォーム
コンテンツスタジオ多くは非公開
世界中 · ゲーム/アプリの作り手
本当のコンテンツの作り手(たとえば Meta が買収した Beat Saber の開発元)——その多くは、まだ上場していない小さな会社。ここは「いちばんお金になりにくい」層だが、人がゴーグルをかぶる理由のすべてでもある。
core · コンテンツ(demand driver)

06これからの展開

第一の方向は AIがコンテンツ制作のコストを下げること。XRの最大の悩みは「3Dの世界を作るのが高くて遅い」こと。もし AI がモデルやテクスチャ、シーンをより多く自分で作れるようになれば、ゲーム1本あたりのコストは下がる——小さなスタジオでも、大きなユーザー基盤を先に持たなくても良いものが作れる。これが鶏-卵のワナを解く鍵になるかもしれず、Unity が未来を AI に賭けた理由でもあります。

第二の方向は エンジンがゲーム業界の外へ流れ出すこと。Unreal と Unity は、映画(バーチャルプロダクションのシーン)、自動車(車載ディスプレイ)、建築、そして 工場のデジタルツイン を作るのに、ますます使われています——ゲーム以外からの売上が、まだ不安定なVR市場よりも、安定した大黒柱になるかもしれません。

第三の方向は ストアの手数料戦争。「店が30%取る」というモデルが、あらゆる方向から挑まれています——法律(EUは代替ストアの開放を義務づけた)も、Epic のように「手数料が安い」と打ち出す競合も。通行料が下がれば、力は店のオーナーから、コンテンツの作り手へとより多く移っていきます。

07課題とリスク

XRソフトウェアの層には通行料モデルという魅力がありますが、その一方で根の深いリスクも抱えています。

第一のリスクは まだ採算が取れないコンテンツの経済性。ユーザーの裾野が小さいうち(ゴーグルは数百万台規模で、数十億台ではない)は、大きなコンテンツへの投資は赤字のリスクがある。1本あたりの平均売上が25万ドルから1万ドルへ落ちたのは、この市場の「ロングテール」にほとんどお金が残っていないというサイン——だからメタバースのバブルがはじけたあと、民間の資金は流れ出ていきました。

第二のリスクは 開発者の信頼はもろいこと。エンジンのビジネスは開発者が信頼してくれるから成り立つ。Unity の Runtime Fee の教訓は、条件を一度変えただけでコミュニティが決裂し、競合へ逃げてしまうことを示しました。共通の道具を握る者は、「お金を取れる」と「使う人を怒らせない」のバランスを、つねに保ち続けなければなりません。

第三のリスクは まだ売れないハードウェアへの依存。ソフトがどれだけ良くても、人がゴーグルを買わなければ売れません。Quest の2024年の販売は10%減り、Meta の Reality Labs は年に1兆8,000億円近く(約180億ドル)赤字を出している——業界全体を支える巨人が退けば、その上に乗るソフトウェアの層も一緒に揺れます。

投資家へのまとめ XR Content, Engines & Platforms は、「本当の価値は中間にあって、末端にはない」 層です——鍵は三つ:(1) エンジン(あらゆる市場を越えて流れる共通の道具)がいちばん長持ちする。ただし信頼を壊してはいけない · (2) 店/プラットフォームは通行料の力を持つが、法律と競合に締め上げられている · (3) コンテンツこそ本当の demand driver。でも経済性がまだ厳しくてお金になりにくい——売れる良いもの(Beat Saber、Roblox)にはまだお金があるが、「ロングテール」にはほとんど残っていない。本当の価値は「誰がいちばん長く顧客とつながる層を握り、特定のゴーグル1ブランドに縛られずにいられるか」にあって、誰がヒットゲームを1本書けるか、ではありません。

ひとことで言えば:このnodeの物語はこうです——XRのハードウェアは、それ自体では決して売れない。人にかぶってもらうには「理由」が要り、その理由がソフトウェアなのです。作るための道具(Unity、Unreal)は、あらゆる市場を越えて流れるから長持ちする層。店は手数料を取る層。そしてコンテンツは、いちばん難しいけれど欠かせない層。「鶏-卵のワナ」がこの市場を誰もが夢見たより遅くしていることを理解し——そしてスタックの誰がどこに立っているかを理解することは、XRのお金が本当は誰に流れていくのかを理解することなのです。

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