Interactive Home Entertainment▲
กสทช.สหรัฐฯ อนุมัติการถือครองของต่างชาติในดีลซื้อ Warner Bros. Discovery มูลค่า 1.1 แสนล้านดอลลาร์ของ Paramount
คณะกรรมการกลางกำกับดูแลกิจการสื่อสารของสหรัฐฯ อนุมัติการถือครองหุ้นของชาวต่างชาติในดีลที่ Paramount Skydance วางแผนซื้อ Warner Bros. Discovery มูลค่า 1.1 แสนล้านดอลลาร์ คณะกรรมการฯ อนุมัติคำร้องของ Paramount ที่ขอให้มีการจัดหาเงินทุนเกินกว่าร้อยละ 25 สำหรับธุรกรรมนี้ โดยยกเว้นเพดานการถือหุ้นของต่างชาติที่ร้อยละ 25 และอนุญาตให้นักลงทุนรายบุคคลถือหุ้นได้สูงสุดร้อยละ 20 ของส่วนทุน หน่วยงานกำกับดูแลระบุว่านักลงทุนต่างชาติจะไม่มีหุ้นที่มีสิทธิออกเสียง และจะไม่มีอิทธิพล ทิศทาง หรือการควบคุมใด ๆ ต่อการตัดสินใจด้านเนื้อหาหรือการบริหารบริษัทของ Paramount ด้าน Paramount กล่าวว่าขอขอบคุณการพิจารณาอย่างรอบคอบของคณะกรรมการฯ และยินดีที่คำร้องได้รับอนุมัติสอดคล้องกับกระบวนการที่กำหนดไว้ การอนุมัติดังกล่าวมีขึ้นในขณะที่ดีลนี้ถูกระงับ หลังจากอัยการสูงสุดของ 12 รัฐ นำโดยแคลิฟอร์เนีย ยื่นฟ้องเพื่อระงับดีลสื่อยักษ์ใหญ่เมื่อเดือนกรกฎาคม โดยกำหนดการพิจารณาคดีในเดือนมีนาคม เมื่อวันอังคาร ศาลมีคำสั่งให้ Paramount และร็อบ บอนตา อัยการสูงสุดของแคลิฟอร์เนีย เข้าพบกันในวันที่ 14 ตุลาคม เพื่อพยายามหาทางตกลงยุติคดี
Interactive Home Entertainment
GCL Global ย้ายการจดทะเบียนไปตลาด Nasdaq Capital Market ได้เวลาเพิ่ม 180 วันสำหรับราคาเสนอซื้อ
GCL Global Holdings Ltd. ประกาศว่าหุ้นสามัญของบริษัทจะย้ายไปซื้อขายในตลาด Nasdaq Capital Market ตั้งแต่เปิดทำการวันที่ 18 กันยายน 2026 โดยยังคงซื้อขายภายใต้สัญลักษณ์ GCL ส่วนใบสำคัญแสดงสิทธิซื้อขายภายใต้สัญลักษณ์ GCLWW การย้ายครั้งนี้เกิดขึ้นหลังจากได้รับหนังสือแจ้งข้อบกพร่องลงวันที่ 17 มีนาคม 2026 เกี่ยวกับข้อกำหนดราคาเสนอซื้อขั้นต่ำตามกฎการจดทะเบียน Nasdaq ข้อ 5450(a)(1) เมื่อวันที่ 16 กันยายน 2026 Nasdaq ได้แจ้งบริษัทว่าได้รับเวลาตามปฏิทินเพิ่มอีก 180 วัน หรือจนถึงวันที่ 15 มีนาคม 2027 ในการปฏิบัติตามกฎราคาเสนอซื้อขั้นต่ำ ซึ่งเกี่ยวข้องกับคำขอของบริษัทในการย้ายการจดทะเบียน บริษัทระบุว่าการย้ายครั้งนี้ไม่มีผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจในชีวิตประจำวัน ฐานะการเงิน หรือภาระการรายงานภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ของสหรัฐฯ และหุ้นสามัญกับใบสำคัญแสดงสิทธิของบริษัทจะยังคงซื้อขายใน Nasdaq อย่างต่อเนื่อง
Interactive Home Entertainment
นินเทนโด ปีงบประมาณสิ้นสุดมีนาคม 2026 ยอดขาย 2.313 ล้านล้านเยนเกือบเท่าตัว แต่อัตรากำไรจากการดำเนินงานลดลงเหลือ 15.6%
ผลประกอบการทั้งปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 2026 ของนินเทนโดมียอดขาย 2.313 ล้านล้านเยน เพิ่มขึ้น 98.6% จากปีก่อน หรือเกือบเท่าตัว ขณะที่อัตรากำไรจากการดำเนินงานลดลงจาก 24.3% ในปีก่อนเหลือ 15.6% ซึ่งเป็นระดับต่ำสุดในรอบ 5 ปี กำไรจากการดำเนินงานอยู่ที่ 3.601 แสนล้านเยน เพิ่มขึ้น 27.5% กำไรก่อนหักภาษีอยู่ที่ 5.421 แสนล้านเยน เพิ่มขึ้น 45.6% และกำไรสุทธิอยู่ที่ 4.240 แสนล้านเยน เพิ่มขึ้น 52.1% อัตรากำไรขั้นต้นก็ลดลงจาก 61.0% เหลือ 39.3% หรือลดลงกว่า 20 จุด โดยยอดขายเพิ่มขึ้น 1.1481 ล้านล้านเยน ขณะที่ต้นทุนขายเพิ่มขึ้น 9.493 แสนล้านเยน สะท้อนโครงสร้างที่รายได้ที่เพิ่มขึ้นส่วนใหญ่ถูกกลืนไปกับต้นทุน กำไรก่อนหักภาษีสูงกว่ากำไรจากการดำเนินงานราว 1.8 แสนล้านเยน เนื่องจากรายได้อื่นนอกเหนือจากการดำเนินงาน 1.829 แสนล้านเยน ซึ่งรวมถึงกำไรจากการลงทุนตามวิธีส่วนได้เสีย 8.27 หมื่นล้านเยน ดอกเบี้ยรับ 4.6 หมื่นล้านเยน และกำไรจากอัตราแลกเปลี่ยน 4.43 หมื่นล้านเยน โดยสินทรัพย์ทางการเงินจำนวนมากทั้งเงินสดและเงินฝาก 1.3166 ล้านล้านเยน หลักทรัพย์ระยะสั้น 4.25 แสนล้านเยน และหลักทรัพย์เพื่อการลงทุน 4.208 แสนล้านเยน เป็นแหล่งสร้างกำไรนอกธุรกิจหลัก ด้านราคาหุ้นร่วงลงเกือบครึ่งจากระดับ 13,000 เยนเมื่อปลายเดือนตุลาคม 2025 เหลือระดับ 6,800 เยนเมื่อสิ้นเดือนมิถุนายน 2026 ก่อนดีดกลับขึ้นไปที่ระดับ 9,000 เยนเมื่อสิ้นเดือนสิงหาคม
Interactive Home Entertainment▼
Take-Two เผชิญกำไรระยะสั้นที่อ่อนลง ท่ามกลางต้นทุนการพัฒนาที่สูง
Take-Two Interactive Software กำลังถูกนักวิเคราะห์จับตามองมากขึ้นอีกครั้ง จากคาดการณ์ว่ากำไรต่อหุ้นและรายได้ในไตรมาสที่กำลังจะมาถึงจะลดลงเมื่อเทียบกับปีที่แล้ว สวนทางกับแผนพัฒนาที่แข็งแกร่งแต่มีต้นทุนสูง ความตึงเครียดระหว่างผลประกอบการระยะสั้นที่อ่อนแอกับความคาดหวังสูงต่อเกมใหญ่ๆ เช่น Grand Theft Auto ภาคต่อไป กำลังทำให้investors จับตาว่าบริษัทจะแปลงการลงทุนขนาดใหญ่ให้เป็นกำไรที่ยั่งยืนได้อย่างมีประสิทธิภาพเพียงใด แนวโน้มปีงบประมาณ 2027 ที่บริษัทเพิ่งประกาศ ซึ่งคาดว่ารายได้สุทธิจะอยู่ที่ 7,900 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ถึง 8,100 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และจะกลับมามีกำไรในระดับปานกลาง กลายเป็นจุดอ้างอิงสำหรับตัดสินว่าการใช้จ่ายและความล่าช้ากำลังกัดกร่อน upside ที่นักลงทุนคาดหวังหรือไม่ แนวโน้มของ Take-Two คาดการณ์รายได้ 9.2 พันล้านดอลลาร์ และกำไร 1.2 พันล้านดอลลาร์ ภายในปี 2029 ซึ่งต้องมีรายได้เติบโต 11.3% ต่อปี และกำไรเพิ่มขึ้น 1.5 พันล้านดอลลาร์ จากระดับติดลบ 298.2 ล้านดอลลาร์ในปัจจุบัน ขณะที่นักวิเคราะห์ที่มองบวกที่สุดคาดรายได้ใกล้ 10.6 พันล้านดอลลาร์ และกำไรประมาณ 2.0 พันล้านดอลลาร์ ปัจจัยกระตุ้นระยะสั้นที่สำคัญยังคงอยู่ที่การดำเนินงานรอบการเปิดตัว Grand Theft Auto ภาคต่อไปและการสร้างรายได้ออนไลน์ที่เกี่ยวข้อง ขณะที่ความเสี่ยงใหญ่ที่สุดคือต้นทุนการพัฒนาและการตลาดที่เพิ่มขึ้นอาจไม่สามารถแปลงเป็นรายได้ประจำที่มีอัตรากำไรสูงขึ้นซึ่งนักลงทุนคาดหวังไว้
Interactive Home Entertainment▼
ผู้ก่อตั้งบริษัท Electronic Soul Network หู เจี้ยนผิง และเฉิน ฟาง หย่าร้าง หุ้น 7.2829 ล้านหุ้นถูกโอนแบ่ง
บริษัท Electronic Soul Network ประกาศเมื่อค่ำวันที่ 16 กันยายนว่า หู เจี้ยนผิง และเฉิน ฟาง ผู้ควบคุมบริษัทที่แท้จริง ได้ดำเนินการยุติความสัมพันธ์สมรสเสร็จสิ้นแล้ว หู เจี้ยนผิง โอนหุ้น 7.2829 ล้านหุ้นที่ตนถืออยู่ให้แก่ชื่อของเฉิน ฟาง โดยไม่ผ่านการซื้อขายในตลาด คิดเป็นร้อยละ 3 ของทุนจดทะเบียนทั้งหมด เมื่อคำนวณจากราคาปิดวันที่ 13.07 หยวนต่อหุ้น มูลค่าตามบัญชีประมาณ 95.19 ล้านหยวน หลังการแบ่งทรัพย์สินเสร็จสิ้น สัดส่วนการถือหุ้นของหู เจี้ยนผิง ลดลงจากร้อยละ 5.78 เหลือร้อยละ 2.78 ขณะที่สัดส่วนของเฉิน ฟาง เพิ่มขึ้นจากร้อยละ 10.78 เป็นร้อยละ 13.78 ทั้งสองร่วมกันควบคุมหุ้นบริษัท 40.219 ล้านหุ้น คิดเป็นร้อยละ 16.56 ของทุนจดทะเบียนทั้งหมด ซึ่งเท่ากับก่อนการเปลี่ยนแปลงทุกประการ ทั้งสองฝ่ายได้ลงนามข้อตกลงร่วมกระทำการระยะเวลา 36 เดือนพร้อมกัน ดังนั้นการแบ่งหุ้นจากการหย่าร้างครั้งนี้จึงไม่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงอำนาจควบคุม หู เจี้ยนผิง ยังคงดำรงตำแหน่งประธานกรรมการ และเฉิน ฟาง ยังคงดำรงตำแหน่งกรรมการและผู้จัดการทั่วไป ผู้สื่อข่าวจาก China Fund News สังเกตว่า เบื้องหลังการจัดการเชิงเทคนิคที่แบ่งหุ้นแต่ไม่แบ่งอำนาจควบคุมนี้ บริษัท Electronic Soul Network กำลังติดหล่มปัญหาหลายประการ ทั้งผลิตภัณฑ์หลักที่ล้าสมัย ผลประกอบการขาดทุนต่อเนื่อง และทีมผู้ก่อตั้งที่ลดสัดส่วนการถือหุ้นอย่างต่อเนื่อง บริษัทมีรายได้ปี 2568 จำนวน 385 ล้านหยวน ลดลงร้อยละ 30.08 เมื่อเทียบกับปีก่อน ขาดทุนสุทธิส่วนของผู้ถือหุ้นบริษัทแม่ 214 ล้านหยวน นับเป็นการขาดทุนรายปีครั้งแรกนับตั้งแต่เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ปี 2559 ครึ่งแรกของปี 2569 มีรายได้ 183 ล้านหยวน ลดลงร้อยละ 5.67 เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน ขาดทุนสุทธิส่วนของผู้ถือหุ้นบริษัทแม่ 58.7737 ล้านหยวน โดยขาดทุนขยายวงกว้างขึ้น ตั้งแต่ครึ่งหลังของปี 2568 เป็นต้นมา สมาชิกทีมผู้ก่อตั้งหลักลดสัดส่วนการถือหุ้นอย่างต่อเนื่อง หู เจี้ยนผิง ลดสัดส่วนการถือหุ้น 4.8692 ล้านหุ้นระหว่างเดือนกรกฎาคมถึงตุลาคม 2568 ระดมเงินสดได้ประมาณ 101 ล้านหยวน และระหว่างเดือนพฤษภาคมถึงสิงหาคม 2569 ลดสัดส่วนอีก 4.6474 ล้านหุ้น ระดมเงินสดได้ 64.36 ล้านหยวน ตามสถิติของสื่อ ผู้บริหารระดับแกนกลางลดสัดส่วนการถือหุ้นอย่างหนาแน่นภายในครึ่งปี ระดมเงินสดได้รวมกว่า 200 ล้านหยวน
Interactive Home Entertainment
ผู้ก่อตั้ง Electro Soul Network หู เจี้ยนผิง หย่าร้าง แบ่งหุ้น 3% ให้เฉิน ฟาง
Electro Soul Network ประกาศเมื่อวันที่ 16 กันยายนว่า หู เจี้ยนผิง และเฉิน ฟาง ผู้ควบคุมบริษัทโดยแท้จริง ได้ดำเนินการจดทะเบียนหย่าเสร็จสิ้นแล้ว และได้จัดทำข้อตกลงแบ่งหุ้น โดยหู เจี้ยนผิง โอนหุ้นจำนวน 7,282,943 หุ้น หรือคิดเป็นร้อยละ 3 ของทุนจดทะเบียนทั้งหมด ให้แก่เฉิน ฟาง ก่อนการเปลี่ยนแปลงสิทธิครั้งนี้ หู เจี้ยนผิง ถือหุ้น 14,040,452 หุ้น คิดเป็นร้อยละ 5.78 ของทุนจดทะเบียนทั้งหมด ส่วนเฉิน ฟาง ถือหุ้น 26,178,500 หุ้น คิดเป็นร้อยละ 10.78 หลังการเปลี่ยนแปลงเสร็จสิ้น หู เจี้ยนผิง ถือหุ้น 7,757,509 หุ้น คิดเป็นร้อยละ 2.78 ส่วนเฉิน ฟาง ถือหุ้น 33,461,443 หุ้น คิดเป็นร้อยละ 13.78 โดยทั้งสองฝ่ายยังคงควบคุมหุ้นรวมกัน 40,218,952 หุ้น คิดเป็นร้อยละ 16.56 ของทุนจดทะเบียนทั้งหมด ซึ่งไม่เปลี่ยนแปลง หากประเมินจากราคาปิดวันที่ 16 กันยายนที่ 13.07 หยวนต่อหุ้น หุ้นส่วนที่แบ่งนี้มีมูลค่าตลาดประมาณ 95.188 ล้านหยวน ประกาศระบุว่า หู เจี้ยนผิง และเฉิน ฟาง ได้ลงนามในข้อตกลงร่วมกระทำการเมื่อวันที่ 15 กันยายน 2026 โดยมีระยะเวลาร่วมกระทำการ 36 เดือนนับจากวันที่ข้อตกลงมีผลบังคับใช้ หู เจี้ยนผิง จะยังคงดำรงตำแหน่งประธานกรรมการบริษัทชุดที่ 5 ต่อไป ส่วนเฉิน ฟาง จะยังคงดำรงตำแหน่งกรรมการและผู้จัดการทั่วไปของบริษัทชุดที่ 5 ต่อไป บริษัทระบุว่า การเปลี่ยนแปลงสิทธิครั้งนี้จะไม่ทำให้ผู้ควบคุมโดยแท้จริงเปลี่ยนแปลง ไม่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนอำนาจควบคุม และจะไม่ส่งผลกระทบต่อการดำเนินงานตามปกติ
Interactive Home Entertainment▼
หุ้น Take-Two Interactive ร่วง 4.93% ขณะนักวิเคราะห์ปรับลดประมาณการกำไรต่อหุ้นก่อนประกาศผลประกอบการ
หุ้น Take-Two Interactive ปิดที่ 211.91 ดอลลาร์ ลดลง 4.93% จากเซสชันก่อนหน้า ซึ่งร่วงแรงกว่าดัชนี S&P 500 ที่ลดลง 0.45% ขณะที่ดัชนีดาวโจนส์ลดลง 0.63% และแนสแด็กลดลง 0.78% ผู้จัดจำหน่ายเกม Grand Theft Auto รายนี้ร่วงลง 7.74% ในช่วงหนึ่งเดือนที่ผ่านมา แย่กว่าการลดลง 4.05% ของกลุ่มสินค้าฟุ่มเฟือยและบริการผู้บริโภค และแย่กว่าการลดลง 1.99% ของดัชนี S&P 500 ก่อนการเปิดเผยผลประกอบการที่กำลังจะมาถึง บริษัทคาดว่าจะรายงานกำไรต่อหุ้นที่ 0.83 ดอลลาร์ ลดลง 43.15% จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ด้วยรายได้ 1.66 พันล้านดอลลาร์ ลดลง 15.42% เมื่อเทียบปีต่อปี สำหรับปีงบประมาณเต็มปี ประมาณการฉันทามติของ Zacks คาดการณ์กำไรที่ 7.04 ดอลลาร์ต่อหุ้น และรายได้ 8.53 พันล้านดอลลาร์ คิดเป็นการเปลี่ยนแปลง +71.71% และ +26.97% ตามลำดับจากปีก่อน ประมาณการกำไรต่อหุ้นฉันทามติปรับลดลง 4.62% ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา และปัจจุบัน Take-Two มีอันดับ Zacks ที่ 3 ซึ่งหมายถึงถือ โดยซื้อขายที่อัตราส่วนราคาต่อกำไรล่วงหน้า 31.66 เท่า เทียบกับค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมที่ 17.48 เท่า
Interactive Home Entertainment▲
หุ้น Roblox พุ่ง 5% หลังงานประชุมนักพัฒนาเผยแผนขยายธุรกิจ
หุ้น Roblox พุ่งขึ้น 5% เมื่อวันจันทร์ หลังจากผู้บริหารเปิดเผยแผนขยายแพลตฟอร์มเกมและเจาะกลุ่มผู้เล่นใหม่ในงานประชุมนักพัฒนาประจำปี บริษัทกำลังผลักดันให้ครีเอเตอร์สามารถเผยแพร่เกมที่สร้างบน Roblox เป็นแอปพลิเคชันแยกต่างหากบนมือถือ คอมพิวเตอร์ และเครื่องคอนโซล ขณะที่ผู้เล่นคาดว่าจะสามารถเข้าถึงผ่านเบราว์เซอร์ได้ด้วย และ Roblox กำลังเพิ่มฟีเจอร์ออฟไลน์และเครื่องมือปัญญาประดิษฐ์เพื่อช่วยในการพัฒนาเกม กลยุทธ์สำคัญส่วนหนึ่งคือการเข้าถึงผู้ใช้กลุ่มอายุมากกว่า โดยมีฟีเจอร์ใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อรองรับรูปแบบเกมที่หลากหลายขึ้น ขณะที่กระเป๋าเงินดิจิทัลและบัตร Roblox อาจมอบช่องทางเพิ่มเติมให้ครีเอเตอร์จัดการรายได้ที่เกิดจากเนื้อหาของตน นักวิเคราะห์ Omar Dessouky จาก Bank of America กล่าวว่าการเสนอเกมที่ขยายออกไปนี้อาจช่วยให้ Roblox เข้าถึงส่วนหนึ่งของตลาดเกมมือถือที่ยังมีผู้เล่นบนแพลตฟอร์มน้อยอยู่ นายหน้าซื้อขายหลักทรัพย์รายนี้ปรับเพิ่มราคาเป้าหมายเป็น 48 ดอลลาร์ จากเดิม 44 ดอลลาร์ พร้อมคงอันดับความน่าลงทุนที่ Neutral
Interactive Home Entertainment▲
Roblox พุ่ง 10% หลัง Wedbush ปรับเป้าราคาเป็น 48 ดอลลาร์ คงเรตติ้งเป็นกลาง
หุ้น Roblox พุ่งขึ้น 10% แตะ 49.96 ดอลลาร์เมื่อวันจันทร์ หลังจากนักวิเคราะห์ Alicia Reese จาก Wedbush Securities ปรับเพิ่มเป้าราคาหุ้นใน 12 เดือนข้างหน้าเป็น 48 ดอลลาร์ พร้อมคงเรตติ้งเป็นกลาง ส่งผลให้ราคาหุ้นซื้อขายสูงกว่าเป้าราคาของนักวิเคราะห์แล้ว Reese กล่าวว่าเครื่องมือที่ Roblox เปิดตัวในงานประชุมนักพัฒนาอาจเร่งการเติบโตได้ แต่ระบุว่าบริษัทยังไม่ได้แสดงให้เห็นว่าจะแปลงการมีส่วนร่วมของผู้ใช้เป็นรายได้อย่างไร พร้อมเสริมว่าเมื่อเทียบฐานที่ยากขึ้นในช่วงที่การสร้างรายได้ชะลอตัว ประกอบกับค่าใช้จ่ายด้านการลงทุนที่เพิ่มขึ้นและความชัดเจนที่ต่ำ ผลตอบแทนเทียบความเสี่ยงยังทำให้ Wedbush ยืนอยู่ข้างสนาม
ในงานประชุมนักพัฒนาประจำปีที่เมืองซานโฮเซเมื่อวันศุกร์ Roblox เปิดตัว Roblox Everywhere ซึ่งให้ครีเอเตอร์เผยแพร่เกมของตนเป็นแอปพลิเคชันแบบสแตนด์อโลนบนมือถือ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และคอนโซล พร้อมทั้งเปิดตัวตัวอย่าง Roblox Wallet ซึ่งจะเริ่มใช้ในช่วงปลายปีนี้และจ่ายเงินนักพัฒนาในทุกวันทำการ ควบคู่กับ Roblox Card ที่มาคู่กัน และฟีเจอร์ build ที่สร้างเกมจากข้อความที่พิมพ์เป็นพรอมป์ต์ Roblox ไม่ได้ปรับปรุงแนวโน้มผลประกอบการในงานประชุมครั้งนี้ นักลงทุนจึงยังคงอ้างอิงแนวโน้มจากเดือนกรกฎาคมที่คาดการณ์ว่าการจองในไตรมาสที่สามจะสะท้อนการลดลง 14% ถึง 18% เมื่อเทียบรายปี
การเคลื่อนไหวครั้งนี้เป็นเฉพาะตัวของ Roblox มากกว่าจะเป็นการปรับขึ้นของทั้งกลุ่ม โดยกองทุน VanEck Video Gaming and eSports ETF เพิ่มขึ้นเพียง 0.8% ขณะที่ SPDR S&P 500 ETF Trust ลดลง 0.4% และหุ้นกลุ่มเกมอย่าง Take-Two และ GameStop เพิ่มขึ้นเพียงแห่งละ 1% เป็น 218.38 ดอลลาร์ และ 21.42 ดอลลาร์ตามลำดับ เคลื่อนไหวตาม ETF กลุ่มเกมมากกว่า Roblox นอกจากนี้ Roblox ยังมีแรงกดดันถ่วงมากกว่าหุ้นทั่วไปที่เข้าข่ายปรับเรตติ้ง โดยมีการสอบสวนของวุฒิสภาที่เปิดขึ้นในเดือนสิงหาคม คดีความหรือการระงับข้อพิพาทที่เกี่ยวข้องกับราวสิบรัฐ และคำวินิจฉัยของคณะกรรมาธิการยุโรปที่จัดให้แพลตฟอร์มนี้อยู่ภายใต้กฎบริการดิจิทัลที่เข้มงวดที่สุดของกลุ่ม
Interactive Home Entertainment▼
gumi ร่วงต่อ แตะระดับต่ำสุดของปี จากงบไตรมาส 1 ตั้งสำรองขาดทุนจากการตีมูลค่าสินทรัพย์ดิจิทัล 1.5 พันล้านเยน ขาดทุนก่อนภาษี 2 พันล้านเยน
gumi ร่วงลงต่อเนื่องและแตะระดับต่ำสุดนับตั้งแต่ต้นปี ตลาดดูเหมือนจะไม่พอใจที่บริษัทประกาศงบการเงินไตรมาส 1 เมื่อวันศุกร์ที่ 11 กันยายนที่ผ่านมา โดยได้บันทึกขาดทุนจากการตีมูลค่าสินทรัพย์ดิจิทัลประมาณ 1.5 พันล้านเยนเป็นค่าใช้จ่ายที่ไม่ได้เกิดจากการดำเนินงาน ส่งผลให้ปิดไตรมาสด้วยขาดทุนก่อนภาษี 2 พันล้านเยน ราคาปัจจุบันอยู่ที่ 193 เยน ลดลง 23 เยนจากวันก่อนหน้า
Interactive Home Entertainment
หุ้น Roblox ปรับขึ้น 1.38% ขณะนักวิเคราะห์จับตาผลประกอบการที่กำลังจะประกาศ
หุ้น Roblox ปิดบวก 1.38% ที่ 45.50 ดอลลาร์ แซงหน้าดัชนี S&P 500 ที่เพิ่มขึ้น 0.86% ขณะที่ดัชนีดาวโจนส์บวก 0.98% และแนสแด็กเพิ่ม 0.96% ก่อนการเปิดเผยผลประกอบการที่กำลังจะมาถึงของแพลตฟอร์มเกมออนไลน์แห่งนี้ นักวิเคราะห์คาดการณ์โดย consensus ว่ากำไรต่อหุ้นจะอยู่ที่ลบ 0.41 ดอลลาร์ ลดลง 10.81% จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยมีรายได้ 1.62 พันล้านดอลลาร์ ลดลง 15.85% เมื่อเทียบปีต่อปี สำหรับปีงบประมาณเต็มปี Zacks Consensus Estimates คาดการณ์กำไรที่ลบ 1.55 ดอลลาร์ต่อหุ้น และรายได้ 6.88 พันล้านดอลลาร์ เปลี่ยนแปลง -0.65% และ +1.32% ตามลำดับจากปีก่อน ประมาณการกำไรต่อหุ้นของ Zacks Consensus ปรับลดลง 0.36% ในช่วงหนึ่งเดือนที่ผ่านมา และปัจจุบัน Roblox มีอันดับ Zacks Rank ที่ 3 (ถือ) อุตสาหกรรมเกม ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มสินค้าฟุ่มเฟือย มีอันดับอุตสาหกรรม Zacks ที่ 189 อยู่ในอันดับล่าง 24% ของอุตสาหกรรมมากกว่า 250 แห่ง
Interactive Home Entertainment▲
Roblox เตรียมเปิดตัวกระเป๋าเงินสำหรับครีเอเตอร์ในเดือนธันวาคม และเปิดให้เล่นเกมนอกแพลตฟอร์มได้
Roblox ประกาศในงานประชุมนักพัฒนาประจำปีที่เมืองซานโฮเซ รัฐแคลิฟอร์เนียว่า บริษัทจะเปิดตัวกระเป๋าเงินดิจิทัลใหม่เพื่อจ่ายเงินให้ครีเอเตอร์ได้เร็วขึ้น และจะเปิดให้ผู้ใช้เล่นเกมของบริษัทนอกแอป Roblox ได้ กระเป๋าเงิน Roblox Wallet จะโอนรายได้จริงที่เกิดจากเกมของครีเอเตอร์โดยอัตโนมัติทุกวันทำการ และให้ครีเอเตอร์โอนเงินเข้าบัญชีธนาคารได้ ซึ่งจะมาแทนระบบปัจจุบันที่ครีเอเตอร์ต้องขอแปลง Robux ด้วยตนเองเมื่อถึงเกณฑ์ที่กำหนด แล้วต้องรอการจ่ายเงินเป็นเวลานาน กระเป๋าเงินนี้จะบริหารโดยบริษัทชำระเงิน Airwallex และจะเปิดให้บริการตั้งแต่เดือนธันวาคมนี้สำหรับครีเอเตอร์ที่เป็นผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริกา ก่อนจะขยายไปทั่วโลกในปี 2027 พร้อมกับบัตรชำระเงินที่เกี่ยวข้อง เอ็นริโก ดันเจโล ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ กล่าวในการแถลงข่าวว่า Roblox จะไม่กลายเป็นธนาคาร และกระเป๋าเงินนี้เป็นบัญชีการเงิน ไม่ใช่บัญชีธนาคาร Roblox ระบุว่าบริษัทจ่ายเงินให้ครีเอเตอร์ไปแล้วมากกว่า 5 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ปี 2013 รวมถึง 1.7 พันล้านดอลลาร์ในช่วงสิบสองเดือนที่ผ่านมา โดยครีเอเตอร์ที่ได้รับเงินราว 42,000 รายมีรายได้มัธยฐานประมาณ 1,500 ดอลลาร์ต่อปี ภายในสิ้นปีนี้ ผู้ใช้จะสามารถเปิดเกมได้โดยตรงจากเบราว์เซอร์ Chrome ผ่านลิงก์ที่แชร์ โดยไม่ต้องผ่านแอป Roblox และครีเอเตอร์จะสามารถเผยแพร่เกมเป็นแอปแบบสแตนด์อโลนบนมือถือ พีซี และเครื่องคอนโซลได้ โดยมีแผนเปิดโหมดออฟไลน์ด้วย มีผู้เล่นราว 123 ล้านคนเล่นบน Roblox ทุกวันในไตรมาสที่สองของปี 2026 เพิ่มขึ้น 10 เปอร์เซ็นต์จากปีก่อนหน้า แต่ลดลงจากจุดสูงสุดที่ 151 ล้านคนในฤดูร้อนปี 2025 และบริษัทคาดการณ์ว่ายอดซื้อของผู้เล่นโดยรวมจะลดลง 14 เปอร์เซ็นต์ถึง 18 เปอร์เซ็นต์ในไตรมาสปัจจุบัน เดวิด บาซุกกี ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร ตั้งเป้าคว้าส่วนแบ่ง 10 เปอร์เซ็นต์ของตลาดวิดีโอเกมโลก และคาดว่าจะรายงานผลประกอบการครั้งถัดไปในช่วงปลายเดือนตุลาคม
Interactive Home Entertainment▲
Roblox เปิดตัวระบบกระจายเกม Everywhere และเครื่องมือสร้างเกม Build ที่งาน RDC 2026
Roblox ใช้เวทีงาน Roblox Developers Conference ประจำปี 2026 เพื่อฉลองครบรอบ 20 ปี พร้อมเปิดตัวฟีเจอร์ใหม่ของแพลตฟอร์มเป็นจำนวนมาก โดยเน้นเรื่องการเล่นที่มากขึ้น การสร้างที่มากขึ้น และการเติบโตที่มากขึ้น ไฮไลต์อยู่ที่ Roblox Everywhere ซึ่งจะให้ครีเอเตอร์กระจายประสบการณ์บน Roblox ในรูปแบบแอปสแตนด์อโลนบนมือถือ พีซี และเครื่องคอนโซล โดยมีแผนให้ผู้ใช้เปิดเกมได้โดยตรงใน Google Chrome ภายในสิ้นปี 2026 และจะรองรับเบราว์เซอร์อื่นในภายหลัง บริษัทยังได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการของ Build เครื่องมือสร้างเกมที่ใช้ข้อความสั่งการและเน้นการใช้งานบนมือถือ โดยระบุว่ามีเกม 9,000 เกมที่เผยแพร่ผ่านช่วงทดสอบอัลฟาในนิวซีแลนด์ภายในวันที่ 1 กันยายน และ 71% ของครีเอเตอร์เหล่านี้ไม่เคยใช้ Roblox Studio มาก่อน โดยการทดสอบอัลฟาจะขยายไปยังเซอร์เบียและสิงคโปร์ Roblox เปิดตัว Wallet ซึ่งเป็นบัญชีการเงินใน Creator Hub สำหรับครีเอเตอร์อิสระในสหรัฐฯ ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปและมีคุณสมบัติตามเกณฑ์ โดยจะทำให้รายได้ที่ผ่านการอนุมัติแล้วพร้อมใช้ในสกุลเงินจริงทุกวันทำการ เริ่มตั้งแต่ช่วงปลายปีนี้ และมีแผนเปิดตัว Roblox Card ที่เชื่อมโยงกันในปี 2027 บริษัทระบุว่าครีเอเตอร์สร้างรายได้มากกว่า 5 พันล้านดอลลาร์ผ่านโครงการ Developer Exchange นับตั้งแต่ปี 2013 รวมถึงประมาณ 1.7 พันล้านดอลลาร์ในปีที่ผ่านมา และหุ้นของ Roblox ปรับขึ้น 1.5% ในการซื้อขายช่วงบ่ายแก่ ๆ ของวันศุกร์
Interactive Home Entertainment▲
Roblox เปิดตัวแอปเกมแบบสแตนด์อโลน เล่นผ่านเบราว์เซอร์ และ Roblox Wallet ในงาน RDC
บริษัท Roblox Corporation ประกาศชุดฟีเจอร์ใหม่ด้านการเล่น การสร้าง และการสร้างรายได้ในงาน Roblox Developers Conference ครั้งที่ 12 ซึ่งรวมถึงระบบที่จะให้ครีเอเตอร์เผยแพร่เกมของตนเป็นแอปแบบสแตนด์อโลนบนมือถือ พีซี และคอนโซล ภายใต้โครงการ Roblox Everywhere บริษัทจะให้ผู้เล่นเข้าร่วมเกมผ่านเบราว์เซอร์บน Chrome ได้ภายในสิ้นปีนี้โดยไม่ต้องใช้แอปหรือติดตั้ง และจะเพิ่มการเล่นแบบออฟไลน์ การรองรับเกม 2D และแท็บแชทเพื่อนข้ามเกม ด้านการสร้าง Roblox กล่าวว่าเครื่องมือ Build ที่ใช้พรอมป์ต์กำลังขยายสู่ช่วงอัลฟ่าสาธารณะในเซอร์เบียและสิงคโปร์ หลังจากครีเอเตอร์ใช้เครื่องมือนี้เผยแพร่เกมประมาณ 9,000 เกม นับตั้งแต่เปิดตัวช่วงอัลฟ่าในนิวซีแลนด์เมื่อฤดูร้อนที่ผ่านมา โดย 71% ของผู้ใช้เหล่านั้นไม่เคยใช้ Roblox Studio มาก่อน สำหรับครีเอเตอร์ Roblox เปิดตัว Roblox Wallet ซึ่งเป็นบัญชีการเงินที่ให้พวกเขาหาเงินได้โดยตรงในสกุลเงินจริงและรับเงินอัตโนมัติทุกวันทำการ โดยจะเริ่มเปิดให้ครีเอเตอร์อิสระในสหรัฐฯ ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปและมีคุณสมบัติครบถ้วนภายในสิ้นปีนี้ ก่อนขยายไปทั่วโลกในปีหน้า พร้อมกับ Roblox Card ที่จะเริ่มเปิดตัวในปีหน้า บริษัทกล่าวว่าครีเอเตอร์มีรายได้รวมมากกว่า 5 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ DevEx เปิดตัวในปี 2013 รวมถึงประมาณ 1.7 พันล้านดอลลาร์ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา และผู้เล่นใช้เวลา 29 พันล้านชั่วโมงบนแพลตฟอร์มในไตรมาสที่ผ่านมาในกว่า 180 ประเทศ
Interactive Home Entertainment▲
Bilibili เสร็จสิ้นการเสนอขายหุ้นกู้แปลงสภาพมูลค่า 500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ พร้อมโครงการซื้อหุ้นคืน
บริษัท Bilibili Inc. ประกาศความสำเร็จในการเสนอขายหุ้นกู้แปลงสภาพอาวุโสครบกำหนดปี 2031 มูลค่า 500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ พร้อมกับการเสนอขายหุ้นทุนในเวลาเดียวกัน และการซื้อหุ้นคืนแบบเดลต้า บริษัทได้ซื้อหุ้นสามัญประเภท Z จำนวน 6,795,540 หุ้น ในราคาอ้างอิงหุ้นละ 115.38 ดอลลาร์ฮ่องกง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการซื้อหุ้นคืนแบบเดลต้าพร้อมกัน ซึ่งเป็นองค์ประกอบหนึ่งของโครงการซื้อหุ้นคืนพิเศษแยกต่างหากมูลค่าสูงถึง 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ การเสนอขายหุ้นทุนพร้อมกันรวม 33,351,660 หุ้นสามัญประเภท Z ประกอบด้วยหุ้นที่ยืมจากบุคคลที่สาม 6,976,760 หุ้น และหุ้นที่ขายโดยบริษัทย่อยของ Tencent จำนวน 26,374,900 หุ้น บริษัทยังได้ซื้อหุ้นคืนประมาณ 100 ล้านดอลลาร์สหรัฐในธุรกรรมโดยรวม ขณะที่การจองซื้อหุ้นกู้เพิ่มเติมของ Tencent มูลค่า 200 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และการซื้อหุ้นคืนจาก Tencent ประมาณ 200 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ยังคงต้องได้รับการอนุมัติจากผู้ถือหุ้นในการประชุมวิสามัญผู้ถือหุ้น
Interactive Home Entertainment▼
Roblox เผชิญการชะลอตัวหลังปรับลดแนวโน้ม
บริษัท Roblox Corporation แพลตฟอร์มเกมออนไลน์และประสบการณ์เสมือนจริง มีราคาหุ้นลดลงอย่างมากหลังฝ่ายบริหารปรับลดแนวโน้มรายได้ ส่งผลให้กองทุน Artisan Mid Cap Fund ถอนการลงทุนออกจากหุ้นดังกล่าว ในจดหมายถึงผู้ถือหน่วยลงทุนประจำไตรมาสที่สองของปี 2026 กองทุนอ้างถึงแนวโน้มผู้ใช้ใหม่ที่อ่อนแอลงและการหยุดชะงักจากการเปลี่ยนแปลงล่าสุดด้านการยืนยันอายุและการสื่อสารที่ปลอดภัยเป็นเหตุผลที่ทำให้แนวโน้มลดลง แม้จะยอมรับว่ามีมูลค่าในระยะยาวในแพลตฟอร์มและฐานผู้ใช้ แต่ Artisan ได้นำเงินไปลงทุนในโอกาสอื่นที่มีจุดเข้าที่น่าสนใจกว่า หุ้น Roblox ปิดที่ 43.31 ดอลลาร์สหรัฐเมื่อวันที่ 4 กันยายน 2026 โดยลดลง 66.29% ในรอบ 52 สัปดาห์ที่ผ่านมา และมีมูลค่าตลาด 30.94 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
Interactive Home Entertainment▲
คาปคอน เกมใหม่ตระกูล Onimusha ทะลุ 1 ล้านชุดในวันแรกที่วางจำหน่าย
หุ้นคาปคอนยังคงแข็งแกร่ง บริษัทประกาศเมื่อวันที่ 7 ว่าเกมภาคล่าสุดของซีรีส์ "Onimusha Way of the Sword" มียอดขายทั่วโลกทะลุ 1 ล้านชุดในวันแรกที่วางจำหน่าย เกมนี้เป็นเกมแอ็กชันดาบที่นำเสนอมิยาโมโตะ มูซาชิเป็นตัวเอก ฉากในเกมคือเกียวโตในยุคเอโดะตอนต้น การเติบโตของยอดขายนี้ทำให้ยอดขายสะสมของซีรีส์ "Onimusha" แตะระดับ 10 ล้านชุด
Interactive Home Entertainment▲
เกม Onimusha: Way of the Sword ของ Capcom ขายได้ 1 ล้านชุดในวันเปิดตัว
Capcom ประกาศว่ายอดขายทั่วโลกของเกม Onimusha: Way of the Sword ทะลุ 1 ล้านชุดในวันแรกที่วางจำหน่าย ส่งผลให้ยอดขายรวมของซีรีส์ทะลุ 10 ล้านชุด เกมนี้เป็นเกมใหม่เกมแรกของซีรีส์ในรอบกว่า 20 ปี โดยมีตัวเอกคือมิยาโมโตะ มุซาชิ ในเกียวโตยุคเอโดะ และได้รับการโปรโมตผ่านเดโมหลายตัวและการจัดแสดงแบบลงมือเล่น Capcom ตั้งเป้าที่จะปลุกซีรีส์ที่ไม่ได้ใช้งานให้กลับมาคึกคัก ขณะเดียวกันก็ยังคงวางจำหน่ายเกมใหม่หลัก ๆ ทุกปี
Interactive Home Entertainment▲
คราฟตันเตรียมลงทุนเพิ่ม 250 ล้านดอลลาร์ในอินเดีย นอกเหนือจากธุรกิจเกม
คราฟตัน บริษัทเกมสัญชาติเกาหลีใต้ เจ้าของเกม PUBG และ Battlegrounds Mobile India วางแผนลงทุนเพิ่มอีก 250 ล้านดอลลาร์ในอินเดียภายในสามถึงสี่ปีข้างหน้า โดยขยายไปสู่ปัญญาประดิษฐ์ หุ่นยนต์ และเทคโนโลยีขั้นสูง ความมุ่งมั่นครั้งใหม่นี้ทำให้ยอดลงทุนรวมในอินเดียเกิน 500 ล้านดอลลาร์ รวมถึงเงินกว่า 250 ล้านดอลลาร์ที่ลงทุนไปแล้วตั้งแต่ปี 2021 คำมั่นสัญญานี้แยกจากกองทุนเติบโตที่เน้นอินเดียมูลค่า 670 ล้านดอลลาร์ที่คราฟตันเปิดตัวร่วมกับเนเวอร์และมิแรเอแอสเซ็ตในเดือนธันวาคม 2025 ซึ่งคราฟตันให้คำมั่นไว้ประมาณ 137 ล้านดอลลาร์ในการปิดรอบแรก การประกาศดังกล่าวเกิดขึ้นหลังการประชุมระหว่างประธานคราฟตัน ชาง บยอง-กยู กับนายกรัฐมนตรีนเรนทรา โมดีของอินเดียในกรุงนิวเดลี คราฟตันได้สนับสนุนบริษัทอินเดียประมาณ 18 แห่ง รวมถึงสตูดิโอเกม และเพิ่งเข้าซื้อนอติลุสโมบายล์และเปิดตัว KIGI Academy
Interactive Home Entertainment
Bilibili วางแผนเสนอขายหุ้นกู้แปลงสภาพมูลค่า 700 ล้านดอลลาร์
Bilibili ประกาศแผนเสนอขายหุ้นกู้แปลงสภาพอาวุโส มูลค่ารวม 700 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ครบกำหนดปี 2031 โดย Tencent ตกลงที่จะซื้อหุ้นกู้มูลค่า 200 ล้านดอลลาร์ ส่วนที่เหลืออีก 500 ล้านดอลลาร์จะเสนอขายให้แก่นักลงทุนรายอื่น บริษัทคาดว่าจะใช้เงินประมาณ 100 ล้านดอลลาร์เพื่อซื้อคืนหุ้นสามัญประเภท Z ที่ยืมมาบางส่วนจากการเสนอขายแบบ delta พร้อมกัน และใช้เงิน 200 ล้านดอลลาร์เพื่อซื้อคืนหุ้นสามัญประเภท Z ที่ถือครองโดย Tencent เงินที่ได้จะนำไปใช้สนับสนุนความสามารถด้าน AI และวัตถุประสงค์ทั่วไปของบริษัทด้วย หุ้นของ Bilibili ร่วงลง 3.3% ในการซื้อขายก่อนเปิดตลาด
Interactive Home Entertainment▲
สแควร์เอนิกซ์ โฮลดิ้งส์ พุ่ง 7% หลังผลประกอบการไตรมาส 1 ดีเกินคาด อัตราคืบหน้าต่อเป้าทั้งปีเกิน 30%
ราคาหุ้นของสแควร์เอนิกซ์ โฮลดิ้งส์ (9684) ปรับตัวขึ้น 7% เมื่อเทียบกับวันทำการก่อนหน้า มาอยู่ที่ 3,161 เยน ในวันที่ 1 กันยายน ซึ่งเป็นระดับสูงสุดในรอบ 1 เดือนที่ผ่านมา ผลประกอบการไตรมาส 1 ของปีงบการเงิน 2027 (สิ้นสุดมีนาคม) มีรายได้ 78.4 พันล้านเยน กำไรจากการดำเนินงาน 17 พันล้านเยน และกำไรสุทธิ 13.2 พันล้านเยน โดยรายได้เพิ่มขึ้นมากกว่า 30% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 1.9 เท่า และกำไรสุทธิเพิ่มขึ้น 2.8 เท่า อัตราคืบหน้าต่อเป้าหมายทั้งปี (รายได้ 298 พันล้านเยน กำไรจากการดำเนินงาน 49 พันล้านเยน และกำไรสุทธิ 31 พันล้านเยน) อยู่ที่ 34.7% สำหรับกำไรจากการดำเนินงาน และ 42.7% สำหรับกำไรสุทธิ ซึ่งสูงกว่า 25% ที่ควรจะเป็นหากกระจายเท่าๆ กันในแต่ละไตรมาส อย่างไรก็ตาม ธุรกิจเกมมีความผันผวนสูงตามช่วงเวลาวางจำหน่ายเกม ดังนั้นบริษัทยังคงแผนลดกำไร และตลาดกำลังจับตาดูการสะสมกำไรในอนาคต
Interactive Home Entertainment▲
MTG ปรับเพิ่มคาดการณ์ผลประกอบการทั้งปีและคาดการณ์เงินปันผล หุ้นพุ่ง 27% ในสามสัปดาห์
MTG ผู้ผลิตแบรนด์เครื่องใช้ความงาม 'ReFa' และ 'SIXPAD' ได้ปรับเพิ่มคาดการณ์ผลประกอบการทั้งปีและคาดการณ์เงินปันผลหลังประกาศผลประกอบการไตรมาสที่สามเมื่อวันที่ 4 สิงหาคม ส่งผลให้ราคาหุ้นพุ่งขึ้น 27% จาก 7,400 เยนเป็น 9,400 เยน (ระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์) ภายในเวลาประมาณสามสัปดาห์ บริษัทได้ปรับเพิ่มคาดการณ์ยอดขายจาก 135,000 ล้านเยนเป็น 142,000 ล้านเยน กำไรจากการดำเนินงานจาก 15,000 ล้านเยนเป็น 16,000 ล้านเยน กำไรก่อนภาษีจาก 15,000 ล้านเยนเป็น 16,000 ล้านเยน และกำไรสุทธิจาก 10,000 ล้านเยนเป็น 11,000 ล้านเยน พร้อมทั้งเพิ่มคาดการณ์เงินปันผลงวดปลายปีจาก 33 เยนเป็น 37 เยน ธุรกิจที่ทำกำไรหลักคือธุรกิจการตลาดตรงซึ่งขายตรงสู่ผู้บริโภคผ่านช่องทางอีคอมเมิร์ซและช่องทางขายตรง โดยมียอดขาย 38,006 ล้านเยน และกำไรตามส่วนงาน 10,523 ล้านเยน ซึ่งเป็นกำไรสูงสุดในทุกส่วนงาน ในขณะเดียวกัน แม้สิทธิประโยชน์ผู้ถือหุ้นจะเพิ่มขึ้น แต่ผู้ถือหุ้นที่ถือครองไม่ถึงหนึ่งปีจะไม่ได้รับสิทธิ และผู้ถือหุ้นรายใหม่จะไม่ได้รับสิทธิประโยชน์ในปีบัญชีสิ้นสุดเดือนกันยายน 2026 ซึ่งเป็นจุดที่ต้องระวัง
Interactive Home Entertainment▲
รายได้โฆษณาของบิลิบิลีพุ่ง 28% ขณะที่อัตรากำไรปรับตัวดีขึ้นติดต่อกัน 16 ไตรมาส
บิลิบิลีรายงานการปรับปรุงอัตรากำไรขั้นต้นติดต่อกันเป็นไตรมาสที่ 16 โดยรายได้จากโฆษณาพุ่งขึ้น 28% เมื่อเทียบกับปีก่อน อยู่ที่ 3.13 พันล้านหยวน ในไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2026 ขณะที่รายได้รวมเติบโต 8% อยู่ที่ 7.94 พันล้านหยวน และกำไรสุทธิตามมาตรฐาน GAAP เพิ่มขึ้น 55% กลุ่มโฆษณาซึ่งมีรายได้จากโฆษณาที่ขับเคลื่อนด้วย AI เพิ่มขึ้นมากกว่าสองเท่า และรายได้จากโฆษณาค้นหาเพิ่มขึ้นสองเท่า ช่วยผลักดันอัตรากำไรขั้นต้นเป็น 37.2% จาก 36.5% ในปีก่อน และกำไรสุทธิปรับปรุงที่ไม่ใช่ GAAP เพิ่มขึ้น 25% อยู่ที่ 703.6 ล้านหยวน อย่างไรก็ตาม รายได้จากเกมมือถือลดลง 14% อยู่ที่ 1.39 พันล้านหยวน เนื่องจากการเปรียบเทียบกับผลงานของเกมซานกั๋ว โหมวติ้งเทียนเซี่ย ในปีก่อนหน้า แม้ว่าซีเอฟโอ แซม ฟาน คาดว่ารายได้จากเกมจะกลับมาเติบโตอีกครั้งในไตรมาสที่สี่ โดยได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวเกมลูมิ มาสเตอร์ทั่วโลกในวันที่ 17 กันยายน 2026 และเกมลิขสิทธิ์เชิงกลยุทธ์ใหม่ บริษัทซื้อหุ้นคืน 5.8 ล้านหุ้น มูลค่า 118 ล้านดอลลาร์ และอนุมัติโครงการซื้อหุ้นคืนใหม่มูลค่า 300 ล้านดอลลาร์ เป็นระยะเวลาสองปี ขณะที่ผู้ใช้รายวันเพิ่มขึ้น 7% เป็น 116.5 ล้านคน และเวลาที่ใช้ต่อวันเพิ่มขึ้นเป็น 113 นาที ผู้บริหารชี้ถึงสภาพแวดล้อมเศรษฐกิจมหภาคที่ท้าทายในจีน โดยผู้โฆษณาให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพการแปลงยอดขาย และบริการมูลค่าเพิ่มเติบโตเพียง 5% อยู่ที่ 2.97 พันล้านหยวน ซึ่งช้าที่สุดในกลุ่มธุรกิจหลัก
Interactive Home Entertainment▲
สแควร์เอนิกซ์พุ่งแรงหลังมีข่าวถอดออกจากตลาดหุ้น โคเอเทคโมและทาคาระทอมมี่ก็ถูกปรับเพิ่มเรตติ้ง
ในตลาดหุ้นโตเกียววันที่ 1 กันยายน หุ้นกลุ่มเกมและบันเทิงส่วนใหญ่ถูกขายออก แต่หุ้นรายตัวที่มีข่าวสารกลับคึกคัก สแควร์เอนิกซ์ โฮลดิ้งส์ พุ่งขึ้นอย่างมาก หลังมีรายงานข่าวว่าอาจถูกถอดออกจากตลาดหุ้น และมีความคาดหวังว่าจะมีการทำคำเสนอซื้อ โคเอเทคโม โฮลดิ้งส์ ปรับตัวขึ้น หลังจาก SBI Securities ปรับเพิ่มเรตติ้งจาก "ถือ" เป็น "ซื้อ" และปรับราคาเป้าหมายจาก 1,600 เยน เป็น 2,000 เยน ทาคาระทอมมี่ ทำสถิติสูงสุดใหม่ในรอบปี หลังจากอิไว คอสโม ซีเคียวริตี้ส์ ปรับเพิ่มคำแนะนำจาก "B+" เป็น "A" และปรับราคาเป้าหมายจาก 3,000 เยน เป็น 4,300 เยน ดัชนีนิกเกอิปิดภาคเช้าลดลง 96.59 เยน มาอยู่ที่ 66,215.34 เยน
Interactive Home Entertainment▲
HBO Max เตรียมขยายการเข้าถึงในญี่ปุ่นผ่าน Prime Video และ Hulu
วอร์เนอร์ บราเธอส์ ดิสคัฟเวอรี จะทำให้ HBO Max พร้อมใช้งานผ่าน Prime Video ของ Amazon และ Hulu Japan ของนิปปอนเทเลวิชัน ตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคมเป็นต้นไป เพื่อขยายการเข้าถึงบริการสตรีมมิงในญี่ปุ่น ลูกค้า Hulu Japan จะได้รับแพ็กเกจ Standard โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม ขณะที่ผู้ใช้ Prime Video สามารถซื้อแพ็กเกจ Standard หรือ Premium เป็นการสมัครสมาชิกแยกต่างหากภายในแอป Prime Video ข้อเสนอนี้รวมถึงรายการจาก HBO, Max Originals, Warner Bros. และ DC Studios เช่น "Game of Thrones", "House of the Dragon", "The Last of Us" และ "The White Lotus" รวมถึงภาพยนตร์ของ Warner Bros. อย่าง "Barbie" และคอลเลกชัน "Harry Potter" และ "The Lord of the Rings" ข้อตกลงนี้ยังรวมถึงแผนการสำรวจการนำคอนเทนต์ของนิปปอนเทเลวิชันและ Hulu Japan ไปสู่ผู้ชมต่างประเทศผ่าน HBO Max วอร์เนอร์ บราเธอส์ ดิสคัฟเวอรี กล่าวว่า HBO Max ได้รับการมีส่วนร่วมและการรับรู้ในญี่ปุ่นนับตั้งแต่เปิดตัว และคาดว่าความร่วมมือใหม่นี้จะสนับสนุนการเติบโตต่อไป
Interactive Home Entertainment▲
นิปปอนอิจิ ซอฟต์แวร์ พุ่งขึ้นแตะเพดานราคาชั่วคราว ส่วนกุนโฮ ปรับตัวขึ้นต่อเนื่องหลังร่วมมือกับเอสเอ็มอี
ในตลาดหุ้นโตเกียววันที่ 31 สิงหาคม ดัชนีนิกเกอิปิดปรับตัวลดลง 93.63 เยน มาอยู่ที่ 66,311.93 เยน หลังตลาดสหรัฐฯ เมื่อสัปดาห์ที่แล้วถูกขายออกจากความกังวลเรื่องการปรับขึ้นดอกเบี้ยเร็วเกินไป ทำให้ตลาดในประเทศมีแรงขายนำเข้ามาตั้งแต่ช่วงเช้า และบางช่วงดัชนีร่วงลงกว่า 1,000 เยน ท่ามกลางสถานการณ์ดังกล่าว นิปปอนอิจิ ซอฟต์แวร์ ปรับตัวขึ้นจนแตะเพดานราคาชั่วคราว หลังประกาศปรับเพิ่มคาดการณ์ผลประกอบการทั้งปี โดยได้แรงหนุนจากเกม "โฮโนะกุราชิ โนะ นิวะ" ส่วนกุนโฮ ปรับตัวขึ้นต่อเนื่อง หลังประกาศความร่วมมือด้านทุนและธุรกิจกับโซนี่ มิวสิค เอ็นเตอร์เทนเมนต์ (เอสเอ็มอี) ซึ่งคาดว่าเอสเอ็มอีจะกลายเป็นผู้ถือหุ้นรายใหญ่ที่สุด อากัตสึกิ ก็ปรับตัวขึ้นต่อเนื่องเช่นกัน หลังจากโทไค โทเกียว ซีเคียวริตี้ คงคำแนะนำ " outperform " และปรับราคาเป้าหมายขึ้นจาก 3,820 เยน เป็น 5,460 เยน ส่วนยูเน็กซ์ เอชดี ปรับตัวขึ้น หลังจากยูเน็กซ์ บริษัทในกลุ่ม ลงนามความร่วมมือเชิงกลยุทธ์แบบครอบคลุมกับเอ็นบีซียูนิเวอร์ซัลในญี่ปุ่น
Interactive Home Entertainment▲
enish ประกาศรายละเอียดสิทธิพิเศษผู้ถือหุ้นที่เน้น SOL แจกผ่าน SBI VC Trade
บริษัทผู้ผลิตเกม enish ประกาศเมื่อวันที่ 31 สิงหาคมว่า จะแจกคริปโทเคอร์เรนซี Solana (SOL) และ Bitcoin (BTC) ตามสิทธิพิเศษผู้ถือหุ้นสำหรับงวดสิ้นสุดเดือนธันวาคม 2026 ผ่านบัญชีบริการ "VCTRADE" ของ SBI VC Trade โดยบริษัทได้ขาย Bitcoin ทั้งหมดที่ถืออยู่เมื่อเดือนมิถุนายน และเปลี่ยนไปบริหารสินทรัพย์โดยเน้น SOL เป็นหลัก และเมื่อวันที่ 26 สิงหาคมได้ตัดสินใจซื้อ SOL มูลค่าสูงสุด 100 ล้านเยน การประกาศครั้งนี้เป็นการระบุช่องทางรับและวิธีการแจกสิทธิพิเศษผู้ถือหุ้นที่เคยประกาศไว้ในเดือนกรกฎาคม โดยผู้ถือหุ้นที่ถือหุ้นตั้งแต่ 500 หุ้นขึ้นไป ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2026 จะมีสิทธิได้รับสิทธิพิเศษ โดยต้องเปิดและรักษาบัญชี SBI VC Trade ภายในวันที่ 30 เมษายน 2027 และลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์พิเศษตั้งแต่วันที่ 1 มีนาคมถึง 30 เมษายนของปีเดียวกัน จึงจะได้รับรางวัลมูลค่ารวม 10 ล้านเยน (SOL และ BTC อย่างละ 5 ล้านเยน) จากการจับฉลาก ราคาปิดของ enish เมื่อวันที่ 31 สิงหาคมอยู่ที่ 28 เยน เพิ่มขึ้น 1 เยน (+3.70%) จากวันก่อนหน้า
Interactive Home Entertainment▲
หุ้นเกมและบันเทิง นิปปอนอิจิซอฟต์ทำนิวไฮรอบปี กุนโฮก็ถูกซื้อเช่นกัน
ตลาดหุ้นโตเกียวช่วงเช้าวันที่ 31 สิงหาคมปรับตัวลง โดยดัชนีนิกเกอิปิดที่ 65,361.60 เยน ลดลง 1,043.96 เยนจากวันทำการก่อนหน้า ในกลุ่มหุ้นเกมและบันเทิง 99 ตัว มีหุ้นที่ปรับขึ้น 49 ตัว และปรับลง 42 ตัว โดยมีแรงซื้อนำ นิปปอนอิจิซอฟต์ปรับเพิ่มคาดการณ์ผลประกอบการรวมปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 2027 และทำสถิติสูงสุดใหม่ในรอบปี โดยราคาพุ่งขึ้นแตะเพดานราคาชั่วคราว อาคัตสึกิปรับตัวขึ้นต่อเนื่องจากกระแสข่าวที่โทไคโตเกียวซีเคียวริตี้ปรับเพิ่มราคาเป้าหมายจาก 3,820 เยนเป็น 5,460 เยน กุนโฮประกาศความร่วมมือทางธุรกิจและทุนกับโซนี่มิวสิคเอ็นเตอร์เทนเมนต์ โดยเอสเอ็มอีมีแนวโน้มจะกลายเป็นผู้ถือหุ้นรายใหญ่ที่สุด ส่งผลให้หุ้นถูกซื้อ
Interactive Home Entertainment▲
นิปปอนอิจิ ซอฟต์แวร์ ทะยานขึ้นแตะเพดานราคาชั่วคราว หลังปรับเพิ่มคาดการณ์ผลประกอบการทั้งปี
หุ้นนิปปอนอิจิ ซอฟต์แวร์ พุ่งขึ้นอย่างแข็งแกร่ง โดยถูกซื้อจนแตะเพดานราคาชั่วคราว หลังจากที่บริษัทได้ประกาศปรับเพิ่มคาดการณ์ผลประกอบการรวมสำหรับปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 2027 เมื่อวันศุกร์ที่ผ่านมา (28 ส.ค.) โดยคาดว่ารายได้และกำไรจะสูงกว่าที่คาดการณ์ไว้เดิม จากการสนับสนุนของเกม 'โฮโนะคุราชิ โนะ นิวะ' ซึ่งได้รับการตอบรับที่ดี
Interactive Home Entertainment▲
ไคซ่าคัลเจอร์พลิกกลับมามีกำไรในครึ่งแรกของปี 2026
ไคซ่าคัลเจอร์ หมายเลขหลักทรัพย์ 002425 เปิดเผยรายงานครึ่งปี 2026 เมื่อวันที่ 29 สิงหาคม โดยครึ่งปีแรกมีรายได้จากการดำเนินงานรวม 313 ล้านหยวน เพิ่มขึ้นร้อยละ 14.53 เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน กำไรสุทธิส่วนที่เป็นของผู้ถือหุ้นบริษัทแม่อยู่ที่ 4.99 ล้านหยวน พลิกจากขาดทุนเป็นกำไรเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน และกำไรสุทธิหลังหักรายการพิเศษอยู่ที่ 4.25 ล้านหยวน พลิกจากขาดทุนเป็นกำไรเช่นกัน ธุรกิจหลักของบริษัทคือธุรกิจวัฒนธรรมและบันเทิง ซึ่งรวมถึงการบริหารลิขสิทธิ์ และการพัฒนาและให้บริการเกมออนไลน์ ในรอบระยะเวลารายงาน กระแสเงินสดสุทธิจากกิจกรรมดำเนินงานติดลบ 7.25 ล้านหยวน เทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนที่บวก 3.07 ล้านหยวน ณ สิ้นครึ่งปีแรก บริษัทมีค่าความนิยมสูงถึง 1,274 ล้านหยวน คิดเป็นร้อยละ 51.53 ของสินทรัพย์สุทธิในช่วงเวลาเดียวกัน
Interactive Home Entertainment▲
Take-Two Interactive ปรับตัวขึ้นหลังเปิดตัวตัวอย่าง Grand Theft Auto VI
หุ้นของ Take-Two Interactive ปรับตัวขึ้นหลังจากการเปิดตัวตัวอย่างความยาว 30 นาทีของ Grand Theft Auto VI ซึ่งเผยแพร่ครั้งแรกบน Netflix เกมดังกล่าวเป็นที่คาดหวังอย่างมากว่าจะช่วยกระตุ้นอุตสาหกรรมคอนโซลที่กำลังตกต่ำ เนื่องจากผู้เล่นหันไปเล่นเกมบนมือถือ นักวิเคราะห์วอลล์สตรีทชี้ว่าเกมนี้เป็นสัญญาณบวกต่อ Take-Two โดยมีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน ขณะเดียวกัน หุ้นของ PayPal ร่วงลงหลังจากบลูมเบิร์กรายงานว่า Advent และ Stripe ไม่ได้ดำเนินการเข้าซื้อกิจการอีกต่อไป หลังจากเสนอราคากว่า 5 หมื่นล้านดอลลาร์ ซึ่ง PayPal มองว่าราคาดังกล่าวต่ำเกินไป Marvell Technology ปรับเพิ่มแนวโน้มทั้งปี เนื่องจากความต้องการศูนย์ข้อมูลพุ่งสูงขึ้น โดยธุรกิจดังกล่าวเติบโต 46% เมื่อเทียบกับปีก่อน และคาดว่าธุรกิจชิปแบบกำหนดเองจะเติบโตเป็นสองเท่าภายในปีงบประมาณ 2028
Interactive Home Entertainment▲
GCL Global อนุมัติโครงการซื้อหุ้นคืนมูลค่า 10 ล้านดอลลาร์
GCL Global ประกาศว่าคณะกรรมการบริษัทได้อนุมัติโครงการซื้อหุ้นคืนมูลค่าสูงสุด 10 ล้านดอลลาร์ภายในระยะเวลา 12 เดือนข้างหน้า โดยใช้เงินสดที่มีอยู่ของบริษัท ซีอีโอ Sebastian Toke กล่าวว่าบริษัทเชื่อว่าเป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมในการลงทุนในหุ้นของตนเอง ขณะที่ยังคงรักษาความยืดหยุ่นทางการเงินสำหรับการเติบโต หุ้นปรับตัวขึ้นประมาณ 9% ในการซื้อขายก่อนเปิดตลาดวันศุกร์
Interactive Home Entertainment▲
enish ตัดสินใจซื้อ Solana หลังขาย Bitcoin ทั้งหมด
บริษัทเกม enish ประกาศเมื่อวันที่ 26 สิงหาคมว่า ตามมติคณะกรรมการบริษัท ได้ตัดสินใจซื้อคริปโทเคอร์เรนซี Solana (SOL) ในวงเงินสูงสุด 100 ล้านเยน บริษัทได้ประกาศก่อนหน้านี้เมื่อวันที่ 27 เมษายนว่า จะใช้เงิน 640 ล้านเยนจากเงินทุนที่ระดมได้จากการออกสิทธิซื้อหุ้นใหม่แบบเฉพาะเจาะจงและการออกหุ้นกู้เอกชน เพื่อซื้อ SOL ในเดือนมิถุนายน บริษัทได้ประกาศเริ่มดำเนินธุรกิจ 'Active Treasury Business โดยใช้ Solana' และในวันที่ 9 มิถุนายน หลังจากนั้นไม่นาน บริษัทได้ขาย Bitcoin (BTC) ที่ถืออยู่ทั้งหมด และได้ดำเนินการรวมศูนย์การถือครองเป็น SOL เพียงอย่างเดียว การตัดสินใจซื้อครั้งนี้ถือเป็นการดำเนินการครั้งแรกตามนโยบายที่ได้ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ การซื้อจะดำเนินการภายในหนึ่งเดือนนับจากวันที่มีมติ และจะกระจายแหล่งซื้อและสถานที่เก็บรักษาไปยังผู้ให้บริการซื้อขายคริปโทเคอร์เรนซีสองราย ได้แก่ SBI VC Trade และ Coincheck ในตลาดคริปโทเคอร์เรนซีในช่วงหนึ่งสัปดาห์ที่ผ่านมา SOL มีการปรับตัวขึ้นอย่างมีนัยสำคัญประมาณ 20% และเคลื่อนไหวแข็งแกร่งที่ระดับ 107 ดอลลาร์ต่อ SOL แม้ว่าสกุลเงินหลักอย่าง Bitcoin และ Ethereum (ETH) จะมีแนวโน้มปรับตัวขึ้นในช่วงเวลาเดียวกัน แต่อัตราการเติบโตของ SOL สูงกว่าอย่างมาก แสดงให้เห็นถึงผลการดำเนินงานที่แข็งแกร่ง
Interactive Home Entertainment▼
บริษัท อิเล็กทรอนิก โซล เน็ตเวิร์ค รายได้ครึ่งแรกปี 2026 อยู่ที่ 183 ล้านหยวน ขาดทุนเพิ่มขึ้น
บริษัท อิเล็กทรอนิก โซล เน็ตเวิร์ค เปิดเผยรายงานครึ่งปี 2026 เมื่อวันที่ 28 สิงหาคม โดยช่วงครึ่งแรกของปีมีรายได้รวม 183 ล้านหยวน ลดลงร้อยละ 5.67 เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน ขาดทุนสุทธิส่วนของผู้ถือหุ้นบริษัทแม่อยู่ที่ 58.77 ล้านหยวน เทียบกับขาดทุน 9.34 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน ขาดทุนสุทธิหลังหักรายการพิเศษอยู่ที่ 62.4 ล้านหยวน เทียบกับขาดทุน 15.6 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน กระแสเงินสดสุทธิจากกิจกรรมดำเนินงานติดลบ 86.96 ล้านหยวน เทียบกับติดลบ 39.5 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน ในรอบระยะเวลารายงาน กำไรต่อหุ้นขั้นพื้นฐานอยู่ที่ติดลบ 0.24 หยวน อัตราผลตอบแทนต่อส่วนของผู้ถือหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักอยู่ที่ติดลบร้อยละ 3.03 ลดลง 2.6 จุดเปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน ณ สิ้นครึ่งแรกของปี 2026 มูลค่าตามบัญชีของสินค้าคงเหลืออยู่ที่ 28.43 ล้านหยวน คิดเป็นร้อยละ 1.49 ของสินทรัพย์สุทธิ เพิ่มขึ้น 23.53 ล้านหยวนจากสิ้นปีก่อน
Interactive Home Entertainment▲
กำไรสุทธิของ Youzu Network งวดกลางปี 2026 อยู่ที่ 253 ล้านหยวน
Youzu Network เปิดเผยรายงานงวดกลางปี 2026 โดยมีรายได้รวมจากการดำเนินงาน 696 ล้านหยวน และกำไรสุทธิส่วนที่เป็นของผู้ถือหุ้นบริษัทแม่ 253 ล้านหยวน กระแสเงินสดสุทธิจากกิจกรรมดำเนินงานอยู่ที่ 6.94 ล้านหยวน อัตราส่วนหนี้สินต่อสินทรัพย์อยู่ที่ร้อยละ 15.43 อัตรากำไรขั้นต้นอยู่ที่ร้อยละ 34.44 ลดลง 5.70 จุด百分點จากไตรมาสก่อน และลดลง 5.25 จุด百分點จากช่วงเดียวกันของปีก่อน อัตราผลตอบแทนผู้ถือหุ้นล่าสุดอยู่ที่ร้อยละ 5.42 กำไรต่อหุ้นปรับลดอยู่ที่ 0.26 หยวน และอัตราหมุนเวียนของสินทรัพย์รวมอยู่ที่ 0.13 เท่า จำนวนผู้ถือหุ้นอยู่ที่ 57,600 ราย โดยผู้ถือหุ้นรายใหญ่ 10 อันดับแรกถือหุ้นรวมกันคิดเป็นร้อยละ 32.52 ของทุนจดทะเบียนทั้งหมด
Interactive Home Entertainment▲
ซินซวินต้าเผยรายงานครึ่งปี 2569 รายได้ 80.2471 ล้านหยวน อัตรากำไรขั้นต้นปรับตัวดีขึ้น
ซินซวินต้าเปิดเผยรายงานครึ่งปี 2569 เมื่อวันที่ 27 สิงหาคม โดยในรอบรายงาน บริษัทมีรายได้จากการดำเนินงาน 80.2471 ล้านหยวน กระแสเงินสดสุทธิจากกิจกรรมดำเนินงานปรับตัวดีขึ้น อัตรากำไรขั้นต้นจากการขายเพิ่มขึ้นเป็นร้อยละ 26.28 ผลการดำเนินงานหลักปรับตัวดีขึ้น บริษัทระบุว่าจะยังคงมุ่งเน้นธุรกิจหลัก เดินหน้าปรับโครงสร้างธุรกิจ เสริมสร้างการบริหารจัดการภายใน วางรากฐานการพัฒนาองค์กรให้มั่นคง และผลักดันคุณภาพการดำเนินงานในระยะต่อไปให้ปรับตัวดีขึ้นอย่างต่อเนื่อง
Interactive Home Entertainment▲
บิลิบิลียืนยันเป้าหมายอัตรากำไร วางแผนเปิดตัว Lumi Master ทั่วโลกในวันที่ 17 กันยายน
บิลิบิลียืนยันเป้าหมายความสามารถในการทำกำไรในระยะกลางถึงระยะยาวที่อัตรากำไรขั้นต้น 40% ถึง 45% และอัตรากำไรจากการดำเนินงาน 15% ถึง 20% พร้อมประกาศเปิดตัวเกม Lumi Master ทั่วโลกในวันที่ 17 กันยายน ในไตรมาสที่สอง รายได้รวมเพิ่มขึ้น 8% เมื่อเทียบกับปีก่อนเป็น 7.9 พันล้านหยวน โดยรายได้จากโฆษณาเพิ่มขึ้น 28% เป็น 3.1 พันล้านหยวน และอัตรากำไรขั้นต้นขยายเป็น 37.2% ซึ่งเป็นการปรับตัวดีขึ้นติดต่อกันเป็นไตรมาสที่ 16 กำไรสุทธิเพิ่มขึ้น 55% เป็น 339 ล้านหยวน และกำไรสุทธิที่ปรับปรุงแล้วเพิ่มขึ้น 25% เป็น 704 ล้านหยวน บริษัทยังระบุว่ารายได้จากเกมซึ่งลดลง 14% เหลือ 1.4 พันล้านหยวน คาดว่าจะกลับมาเติบโตเมื่อเทียบกับปีก่อนในไตรมาสที่สี่ นอกจากนี้ คณะกรรมการอนุมัติโครงการซื้อหุ้นคืนมูลค่า 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ระยะเวลาสองปีใหม่
Interactive Home Entertainment▲
Azerion รายงาน EBITDA ไตรมาส 2 สูงสุดเป็นประวัติการณ์ แม้รายได้ลดลง
Azerion Group NV รายงาน EBITDA ไตรมาส 2 ปี 2026 ที่ 11.3 ล้านยูโร เพิ่มขึ้น 2.7% จาก 11.0 ล้านยูโรในไตรมาส 2 ปี 2025 แม้รายได้จะลดลง 5.9% เหลือ 127.7 ล้านยูโร โครงการลดต้นทุนและการสร้าง synergies ของบริษัทเป็นปัจจัยขับเคลื่อนการปรับปรุง โดย EBITDA ของกลุ่ม Advertising Platform เพิ่มขึ้น 20.5% เป็น 10.0 ล้านยูโร อย่างไรก็ตาม รายได้รวมของกลุ่มในครึ่งปีแรก 2026 ลดลง 2.5% เหลือ 245.1 ล้านยูโร และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วลดลง 10.8% ในไตรมาส 2 เหลือ 14.0 ล้านยูโร บริษัทปรับลดประมาณการรายได้ทั้งปี 2026 ให้คงที่เมื่อเทียบกับปี 2025 ขณะที่ยืนยันเป้าหมายอัตรากำไร EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วในระยะกลางที่ 14-16% ความคืบหน้าที่สำคัญ ได้แก่ การบูรณาการ Spotify Ad Exchange ความร่วมมือกับ Westfield Rise และการโอนหุ้น Eniro ให้กับ Flavus Invest AB เพื่อแลกกับเงินสดและส่วนได้ส่วนเสีย 35%
Interactive Home Entertainment▼
ซินซวินต้าขาดทุนครึ่งปีแรกเพิ่มขึ้นเป็น 56.97 ล้านหยวน
ซินซวินต้าเปิดเผยรายงานครึ่งปี 2569 เมื่อวันที่ 27 สิงหาคม โดยรายได้จากการดำเนินงานครึ่งปีแรกอยู่ที่ 80.25 ล้านหยวน ลดลงร้อยละ 7.4 จากช่วงเดียวกันของปีก่อน และกำไรสุทธิส่วนที่เป็นของผู้ถือหุ้นบริษัทแม่พลิกจากขาดทุน 13.57 ล้านหยวนในปีก่อน เป็นขาดทุน 56.97 ล้านหยวน โดยในไตรมาสที่สองมีรายได้ 23.7 ล้านหยวน ลดลงร้อยละ 34.5 จากช่วงเดียวกันของปีก่อน และขาดทุนสุทธิส่วนที่เป็นของผู้ถือหุ้นบริษัทแม่ 43.26 ล้านหยวน บริษัทระบุว่าธุรกิจหลักมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ โดยได้เพิ่มทุนในซินซิงออปโตอิเล็กทรอนิกส์จนถือหุ้นร้อยละ 51 แล้ว และในอนาคตจะดำเนินธุรกิจรับจ้างผลิตชิปเลเซอร์สารประกอบเซมิคอนดักเตอร์ ขณะที่ธุรกิจอีคอมเมิร์ซอยู่ระหว่างเปลี่ยนผ่านจากไลฟ์คอมเมิร์ซไปสู่การขายตรงผ่านอีคอมเมิร์ซ แต่ยังไม่มียอดขายที่มีนัยสำคัญ ส่วนธุรกิจจำหน่ายผลิตภัณฑ์แร่ลิเทียมและการรับจ้างแปรรูปยังเดินหน้าต่อเนื่อง แต่มีปริมาณจำกัด
Interactive Home Entertainment▲
กำไรสุทธิส่วนของผู้เป็นแม่ของ Youzu Network ครึ่งปีแรกเพิ่มขึ้น 403.8% เป็น 253 ล้านหยวน
Youzu Network เปิดเผยรายงานครึ่งปี 2026 กำไรสุทธิส่วนของผู้เป็นแม่ครึ่งปีแรกอยู่ที่ 253 ล้านหยวน เพิ่มขึ้นอย่างมาก 403.8% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน รายได้จากการดำเนินงานครึ่งปีแรกของบริษัทอยู่ที่ 696 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 1.2% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน กำไรสุทธิส่วนของผู้เป็นแม่หลังหักรายการพิเศษอยู่ที่ 17.79 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 29.4% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน กระแสเงินสดสุทธิจากกิจกรรมดำเนินงานอยู่ที่ 6.94 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 107.7% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน กำไรต่อหุ้นอยู่ที่ 0.2579 หยวน โดยในไตรมาสที่สอง รายได้จากการดำเนินงานของบริษัทอยู่ที่ 342 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 4.2% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน กำไรสุทธิส่วนของผู้เป็นแม่อยู่ที่ 149 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 485.1% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน กำไรสุทธิส่วนของผู้เป็นแม่หลังหักรายการพิเศษขาดทุน 28.56 ล้านหยวน ลดลง 943.9% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน ณ สิ้นไตรมาสที่สอง สินทรัพย์รวมของบริษัทอยู่ที่ 5,517 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 2.9% จากสิ้นปีก่อน ส่วนของผู้ถือหุ้นส่วนของผู้เป็นแม่อยู่ที่ 4,666 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 4.5% จากสิ้นปีก่อน ในระหว่างรอบระยะเวลารายงาน บริษัทได้เปิดตัวเกมมือถือแนวการ์ดที่พัฒนาขึ้นเองหลายเกมซึ่งใช้ซีรีส์ไอพีเยาวชนเป็นตัวแทน และเพิ่มการวางตลาดในตลาดมินิเกมและเกมกลยุทธ์ในต่างประเทศ โดยเปิดตัวเกมมหาจักรพรรดิ H5 และเกม Zomline Survival พร้อมกันนี้ บริษัทยังได้เปิดตัวแพลตฟอร์ม YOOLab ที่พัฒนาขึ้นเอง และบรรลุความร่วมมือเชิงกลยุทธ์กับ Qingdao Publishing Group เพื่อส่งเสริมการผสานเทคโนโลยีและวัฒนธรรมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น