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FCC、パラマウントの1100億ドル規模のワーナー・ブラザース・ディスカバリー買収で外国資本所有を承認
米連邦通信委員会(FCC)は、パラマウント・スカイダンスが計画する1100億ドルでのワーナー・ブラザース・ディスカバリー買収について、外国資本による所有を承認した。FCCは、この取引で25%を超える資金調達を認めるよう求めたパラマウントの要請を認め、外国資本による株式所有の25%上限を免除し、個々の投資家が最大20%の株式を保有することを許可した。規制当局は、外国投資家は議決権株を保有できず、パラマウントのコンテンツに関する決定や会社経営に対して影響力、指示、支配力を一切持たないと述べた。パラマウントは、FCCの慎重な審査に感謝し、確立された手続きに沿って申請が認められたことを喜んでいると述べた。この承認は、7月にカリフォルニア州が主導する12州の司法長官がこの巨大メディア取引の阻止を求めて提訴し、審理が3月に予定されるなど、取引が停止している中で下された。火曜日には裁判所が、パラマウントとカリフォルニア州司法長官ロブ・ボンタに対し、和解の可能性を協議するため10月14日に会合するよう命じた。
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GCL Global、ナスダック・キャピタル・マーケットへ上場移行、買付価格につきさらに180日間の猶予を取得
GCL Global Holdings Ltd.は、普通株式が2026年9月18日の取引開始時にナスダック・キャピタル・マーケットへ移行し、引き続きティッカーシンボルGCLで取引されること、またワラントはGCLWWで取引されることを発表した。今回の移行は、ナスダック上場規則5450(a)(1)に基づく最低買付価格要件に関する2026年3月17日付の不適合通知を受けたもの。2026年9月16日、ナスダックは同社に対し、上場移行申請に関連して最低買付価格規則を遵守するため、さらに180暦日、すなわち2027年3月15日までの猶予が認められたことを通知した。同社は、今回の移行は日々の事業運営、財務状況、米国証券法に基づく報告義務に影響を与えるものではなく、普通株式およびワラントは中断なくナスダックで取引され続けると述べている。
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任天堂、2026年3月期は売上高2兆3,130億円でほぼ倍増も営業利益率は15.6%に低下
任天堂の2026年3月期通期決算は、売上高が前期比98.6%増の2兆3,130億円とほぼ倍増した一方、営業利益率は前期の24.3%から15.6%へ低下し、5期で最も低い水準となった。営業利益は27.5%増の3,601億円、経常利益は45.6%増の5,421億円、純利益は52.1%増の4,240億円だった。売上総利益率も61.0%から39.3%へ20ポイント以上低下しており、売上高が1兆1,481億円増える一方で売上原価が9,493億円増え、増えた売上の大半が原価に吸われた構造が背景にある。経常利益が営業利益を1,800億円あまり上回ったのは、持分法による投資利益827億円や受取利息460億円、為替差益443億円などの営業外収益1,829億円によるもので、現金及び預金1兆3,166億円、短期有価証券4,250億円、投資有価証券4,208億円という厚い金融資産が本業以外の利益を生んでいる。株価は2025年10月末の1万3,000円台から2026年6月末に6,800円台まで半値近く沈んだ後、8月末には9,000円台まで切り返した。
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テイクツー、開発費負担の中で短期的な利益鈍化に直面
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェアは、来る四半期の1株当たり利益と売上高が前年同期比で減少する見通しを巡り、アナリストの再検証を受けている。背景には、強力だがコストのかかる開発パイプラインがある。短期的な業績悪化と、次期グランド・セフト・オート作品などの大型タイトルへの高い期待との狭間で、投資家の関心は、同社が大規模投資をいかに効果的に持続的な収益性へ転換できるかに集まっている。同社が最近示した2027年度のガイダンスでは、純売上高79億ドルから81億ドル、および緩やかな黒字復帰を見込んでおり、これは支出と遅延が投資家の期待する上振れを損なっているかどうかを判断する基準点となっている。テイクツーの見通しでは、2029年までに売上高92億ドル、利益12億ドルを目指しており、年間11.3%の売上高成長と、現在のマイナス2億9820万ドルから15億ドルの利益増加が必要となる。一方、最も楽観的なアナリストは売上高約106億ドル、利益約20億ドルを織り込んでいた。短期的な主要カタリストは依然として次期グランド・セフト・オートの発売と関連するオンライン課金の実行力であり、最大のリスクは、開発費とマーケティング費の増大が、投資家が期待する高マージンで継続的な収益に結びつかないことである。
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電魂網絡の実質支配者・胡建平氏と陳芳氏が離婚、728万2900株を分割名義変更
電魂網絡は9月16日夜の公告で、会社の実質支配者である胡建平氏と陳芳氏が婚姻関係解消の手続きを完了し、胡建平氏が保有する728万2900株を非取引名義変更で陳芳氏名義に移したと発表した。これは総株式の3%に当たり、当日終値の1株13.07元で計算すると、帳簿上の時価総額は約9519万元となる。分割完了後、胡建平氏の持ち株比率は5.78%から2.78%に低下し、陳芳氏の持ち株比率は10.78%から13.78%に上昇する。両氏が合計で支配する会社株式は4021万9000株、総株式の16.56%となり、変動前と完全に一致する。双方は同時に期間36カ月の一致行動協定を締結したため、今回の離婚による株式分割は支配権の変更を伴わず、胡建平氏が引き続き董事長を務め、陳芳氏も引き続き董事兼総経理を務める。中国基金報の記者が注目したのは、この株式は分けても支配権は分けないという技術的な取り決めの背後で、電魂網絡が主力製品の老朽化、業績の連続赤字、創業チームによる継続的な株式売却という複数の苦境に深く陥っていることだ。会社は2025年に売上高3億8500万元を計上し、前年比30.08%減、親会社株主に帰属する純損失は2億1400万元で、2016年の上場以来初の年間赤字となった。2026年上半期の売上高は1億8300万元で前年同期比5.67%減、親会社株主に帰属する純損失は5877万3700元で、赤字幅は拡大した。2025年下半期以降、中核創業チームのメンバーが継続的に株式を売却しており、胡建平氏は2025年7月から10月にかけて486万9200株を売却して約1億100万元を現金化し、2026年5月から8月にかけてさらに464万7400株を売却して6436万元を現金化した。メディアの集計によると、中核経営陣は半年以内に集中売却で2億元超を現金化した。
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電魂網絡の実質的支配者・胡建平が離婚、株式3%を陳芳名義に分割
電魂網絡は9月16日、同社の実質的支配者である胡建平氏と陳芳氏が婚姻関係解消の手続きを完了し、株式分割について取り決めを行ったと発表した。胡建平氏は保有する同社株式728万2943株、発行済み株式総数の3%を陳芳氏名義に分割する。今回の権益変動前、胡建平氏は同社株式1404万452株、発行済み株式総数の5.78%を保有し、陳芳氏は同社株式2617万8500株、発行済み株式総数の10.78%を保有していた。変動完了後、胡建平氏は同社株式775万7509株、発行済み株式総数の2.78%を保有し、陳芳氏は同社株式3346万1443株、発行済み株式総数の13.78%を保有する。両氏が合算で支配する同社株式は4021万8952株、発行済み株式総数の16.56%となり、従来と変わらない。9月16日の終値13.07元で試算すると、分割対象株式の時価総額は約9518万8000元となる。発表によると、胡建平氏と陳芳氏は2026年9月15日に「一致行動協議」を締結し、一致行動期間は協議発効日から36カ月間。胡建平氏は引き続き第5期董事会の董事長を務め、陳芳氏は引き続き第5期董事会の董事兼総経理を務める。同社は、今回の権益変動によって実質的支配者に変更は生じず、支配権の変更にも関わらず、通常の経営活動に影響はないとしている。
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テイクツー・インタラクティブが4.93%下落、決算前にアナリストがEPS予想を引き下げ
テイクツー・インタラクティブは前営業日比4.93%安の211.91ドルで取引を終えました。S&P500種株価指数の0.45%安を上回る下落率で、ダウ平均は0.63%安、ナスダックは0.78%安となりました。グランド・セフト・オートのパブリッシャーである同社の株価は過去1か月で7.74%下落し、一般消費財セクターの4.05%安やS&P500種株価指数の1.99%安を大きく下回っています。まもなく発表される決算では、1株当たり利益が前年同期比43.15%減の0.83ドル、売上高が前年同期比15.42%減の16億6000万ドルとなる見通しです。通期では、ザックス・コンセンサス予想は1株当たり利益7.04ドル、売上高85億3000万ドルを見込んでおり、前年比でそれぞれ71.71%増、26.97%増となります。コンセンサスEPS予想は過去30日間で4.62%下方修正され、テイクツー・インタラクティブのザックス・ランクは現在3(ホールド)で、予想PERは31.66倍と業界平均の17.48倍を上回っています。
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ロブロックス株が5%上昇、開発者会議で拡張計画を発表
ロブロックスは月曜日、年次開発者会議でゲームプラットフォームを拡大し新たな利用者層を開拓する計画を明らかにしたことを受け、株価が5%上昇した。同社は、クリエイターがロブロックス上で制作したゲームをスマートフォン、パソコン、家庭用ゲーム機向けの個別アプリとして配信できるようにする取り組みを進めており、プレイヤーはブラウザ経由でもアクセスできるようになる見通しだ。さらにロブロックスはオフライン機能や、ゲーム開発を支援する人工知能ツールも追加する。戦略の大きな柱は年齢層の高い利用者の獲得で、より多様なゲームスタイルに対応する新機能を用意している。デジタルウォレットとロブロックスカードは、クリエイターが自らのコンテンツから生じる収益を扱う新たな手段となり得る。バンク・オブ・アメリカのアナリスト、オマール・デスーキ氏は、ゲームの提供拡大により、ロブロックスが同プラットフォームであまり代表されていないモバイルゲーム市場の一部に到達できる可能性があると述べた。同証券会社は目標株価を44ドルから48ドルに引き上げた一方、中立の投資判断を維持した。
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ロブロックスが10%上昇、ウェドブッシュが目標株価を48ドルに引き上げも中立評価を維持
月曜日、ロブロックスの株価は10%急騰して49.96ドルとなりました。ウェドブッシュ・セキュリティーズのアナリスト、アリシア・リース氏が同株の12カ月目標株価を48ドルに引き上げる一方で中立評価を維持したためで、株価はすでにアナリストの上限を上回って取引されています。リース氏は、ロブロックスが開発者会議で発表したツールが成長を加速させる可能性があると述べる一方、同社がエンゲージメントをどのように収益に結びつけるかをまだ示していないと指摘し、収益化の空白期に入り比較が厳しくなること、投資支出の増加、見通しの低さを挙げ、リスクとリターンのバランスからウェドブッシュは様子見を続けていると書きました。金曜日にサンノゼで開かれた年次開発者会議で、ロブロックスは「ロブロックス・エブリウェア」を発表しました。これはクリエイターが自分のゲームをモバイル、パソコン、コンソール向けの単独アプリとして配信できるようにするものです。また「ロブロックス・ウォレット」を予告しました。これは今年後半に展開され、開発者に毎営業日支払いを行うもので、併せてロブロックス・カードと、書かれたテキストの指示からゲームを生成するビルド機能も示されました。ロブロックスは会議で業績見通しを更新しなかったため、投資家は依然として7月の見通しに基づいて動いており、それは第3四半期の予約額が前年比14%から18%の減少となることを示していました。この動きはセクター全体の上昇ではなくロブロックス固有のものでした。バンエック・ビデオゲーミング・アンド・eスポーツETFはわずか0.8%上昇し、SPDR S&P 500 ETFトラストは0.4%下落しました。ゲーム関連の同業であるテイクツーとゲームストップはそれぞれ1%しか上昇せず、218.38ドルと21.42ドルとなり、ロブロックスではなくゲーミングETFに追随しました。またロブロックスは、典型的な再評価候補よりも重い懸念を抱えています。8月に開かれた上院の調査、約10州が関与する訴訟や和解、そして同プラットフォームを同ブロックの最も厳格なデジタルサービス規則の下に置く欧州委員会の決定です。
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gumiが続落、年初来安値更新 1Q決算で暗号資産評価損15億円計上し経常赤字20億円
gumiが続落し、年初来安値を更新した。前週末9月11日に発表した第1四半期決算で、暗号資産の評価損約15億円を営業外費用に計上した結果、経常赤字20億円での着地となったことが市場から嫌気されているようだ。現在値は193円で、前日比23円安となっている。
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ロブロックスの株価が1.38%上昇、アナリストは今後の決算に注目
ロブロックスの株価は1.38%高の45.50ドルで取引を終え、S&P500種株価指数の0.86%高を上回った。ダウ平均は0.98%上昇し、ナスダックは0.96%上昇した。このオンラインゲームプラットフォームがまもなく開示する決算を前に、市場予想のコンセンサスは1株当たり利益がマイナス0.41ドル、前年同期比10.81%の減少、売上高は16億2000万ドルで前年比15.85%の減少となっている。通期では、ザックス・コンセンサス予想は1株当たり利益がマイナス1.55ドル、売上高が68億8000万ドルで、前年比それぞれマイナス0.65%とプラス1.32%の変化を見込んでいる。ザックス・コンセンサスの1株当たり利益予想は過去1カ月で0.36%下方修正され、ロブロックスのザックス・ランクは現在3(ホールド)となっている。一般消費財セクターに属するゲーミング業界のザックス業界ランクは189位で、250以上ある業界の下位24%に位置している。
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Roblox、12月にクリエイター向けウォレットを開始へ プラットフォーム外でのゲームプレイも可能に
Robloxは米国カリフォルニア州サンノゼで開催した年次開発者会議で、クリエイターへの支払いを迅速化する新しいデジタルウォレットを開始し、ユーザーがRobloxアプリの外でも同社のゲームをプレイできるようにすると発表した。Roblox Walletは、クリエイターのゲームが生み出した現実の収益を毎営業日自動的に付与し、銀行口座へ送金できるようにする。現在の仕組みでは、クリエイターは一定額に達すると手動でRobuxの換金を申請し、その後長い支払い遅延を待たなければならない。ウォレットは決済会社Airwallexが運営し、12月から米国の成人クリエイター向けに提供を開始し、2027年には関連する決済カードとともに国際展開する予定だ。最高商務責任者のEnrico D'Angelo氏は記者説明会で、Robloxが銀行になることはなく、このウォレットは金融口座であり銀行口座ではないと述べた。Robloxによると、2013年以降にクリエイターへ支払った総額は50億ドルを超え、この12カ月間だけで17億ドルに上る。報酬を受け取るクリエイターは約4万2000人で、年間収入の中央値は約1500ドルだ。年内には、ユーザーが共有リンクを通じてChromeブラウザから直接ゲームを起動できるようになり、Robloxアプリを経由する必要がなくなる。またクリエイターはゲームをモバイル、PC、コンソール向けの単独アプリとして配信できるようになり、オフラインモードも計画されている。2026年第2四半期には毎日約1億2300万人がRobloxでプレイし、前年同期比10パーセント増加したが、2025年夏のピークである1億5100万人からは減少した。同社は当四半期のプレイヤーによる購入総額が14パーセントから18パーセント減少すると予測している。共同創業者で最高経営責任者のDavid Baszucki氏は世界のビデオゲーム市場の10パーセント獲得を目指しており、次回の決算発表は10月末に予定されている。
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Roblox、RDC 2026で「Everywhere」配信とビルドツールを発表
Robloxは2026年のRoblox Developers Conferenceで、創業20周年を記念し、より多くのプレイ、より多くの制作、より多くの成長を柱とする新たなプラットフォーム機能を一挙に発表した。目玉は「Roblox Everywhere」で、クリエイターがRobloxの体験をモバイル、PC、コンソール向けの単独アプリとして配信できるようにするものだ。2026年末までにGoogle Chromeで直接ゲームを起動できるようにする計画で、その後他のブラウザにも対応する予定。同社はまた、プロンプトベースでモバイル中心の制作ツール「Build」を予告し、9月1日までにニュージーランドでのアルファ版を通じて9000本のゲームが公開され、クリエイターの71%がこれまでRoblox Studioを使ったことがなかったと説明した。アルファ版はセルビアとシンガポールにも拡大する。Robloxは、18歳以上の米国在住の対象となる独立系クリエイター向けのCreator Hub金融口座「Wallet」を発表した。今年後半から、確定した収益を毎営業日に実際の通貨で利用可能にするもので、2027年には連携するRoblox Cardも計画されている。同社によると、クリエイターは2013年以降のDeveloper Exchangeプログラムを通じて50億ドル以上を稼いでおり、この1年間だけで約17億ドルに上るという。Robloxの株価は金曜日の午後遅くの取引で1.5%上昇した。
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Roblox、RDCで単体ゲームアプリとブラウザ内プレイ、Roblox Walletを発表
Roblox Corporationは第12回年次Roblox Developers Conferenceで、プレイ、制作、マネタイズに関する一連の新機能を発表した。その中には、クリエイターが自身のゲームをモバイル、PC、コンソール向けの単体アプリとして公開できるようにする仕組みが含まれる。Roblox Everywhereプログラムの下、同社は今年末までにChromeのブラウザ内でアプリやインストールなしにゲームに参加できるようにするほか、オフラインプレイ、2Dゲーム対応、ゲーム横断型のFriendsチャットタブを追加する予定だ。制作面では、RobloxはプロンプトベースのBuildツールをセルビアとシンガポールでパブリックアルファに拡大すると述べた。これは今夏のニュージーランドでのアルファ開始後、クリエイターが同ツールを使って約9000本のゲームを公開したことを受けたもので、それらのユーザーの71%はこれまでRoblox Studioを使ったことがなかった。クリエイター向けには、Roblox Walletを導入した。これはクリエイターが直接リアルマネーで稼ぎ、毎営業日に自動で支払いを受けられる金融アカウントで、今年後半に米国在住の18歳以上の適格な独立系クリエイター向けに展開を開始し、来年には世界に拡大する。あわせて来年からRoblox Cardの展開も始まる。同社によると、クリエイターは2013年のDevEx開始以降、50億ドル以上を稼いでおり、そのうち直近12か月で約17億ドルに達した。またプレイヤーは前四半期に180か国以上で290億時間をプラットフォーム上で過ごしたという。
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Bilibili、5億米ドルの転換社債発行と自社株買いを完了
Bilibili Inc.は、2031年満期の5億米ドルの転換社債型新株予約権付社債の公募発行と、同時に行うエクイティ・プレースメントおよびデルタ買い戻しの完了を発表しました。同社は、デルタ買い戻しの一環として、1株当たり115.38香港ドルの参照価格で6,795,540株のクラスZ普通株式を買い戻しました。これは、最大3億米ドルの別途特別自社株買いプログラムの一部です。同時エクイティ・プレースメントは、合計33,351,660株のクラスZ普通株式で、第三者から借り入れた6,976,760株と、Tencentの子会社が売却した26,374,900株が含まれます。同社はまた、この取引全体で約1億米ドルの自社株を買い戻しました。一方、Tencentによる追加2億米ドルの社債引き受けと、同社によるTencentからの約2億米ドルの自社株買い戻しは、臨時株主総会での株主承認を条件としています。
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Roblox、ガイダンス引き下げ後に成長の再調整を迫られる
オンラインゲームおよび仮想体験プラットフォームのRoblox Corporationは、経営陣が予約ガイダンスを引き下げた後、株価が急落し、Artisan Mid Cap Fundがポジションを解消するに至りました。同ファンドは2026年第2四半期の投資家向けレターで、ユーザー動向の鈍化や、最近の年齢確認およびコミュニケーションの安全性に関する変更による混乱が、見通し引き下げの理由であると述べています。プラットフォームとそのユーザーベースの長期的な価値を認めつつも、Artisanはより魅力的な参入ポイントを持つ他の機会に資本を再配分しました。Robloxの株価は2026年9月4日に43.31ドルで取引を終え、過去52週間で66.29%下落し、時価総額は309億4000万ドルとなっています。
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カプコン、鬼武者新作が発売初日に100万本突破
カプコンが底堅い。同社は7日、シリーズ最新作「鬼武者 Way of the Sword」が発売初日に全世界販売本数100万本を突破したと発表した。同作は宮本武蔵を主人公に、江戸時代初期の京都を舞台にした剣戟アクションゲームで、この販売伸長により「鬼武者」シリーズの累計販売本数が1000万本を達成した。
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カプコン『鬼武者 Way of the Sword』発売初日に100万本を突破
カプコンは、『鬼武者 Way of the Sword』の全世界での販売本数が発売初日に100万本を突破し、シリーズ累計販売本数が1000万本を超えたと発表しました。本作は、シリーズ20年以上ぶりの新作で、江戸時代の京都を舞台に宮本武蔵を主人公とし、複数の体験版や試遊イベントを通じてプロモーションが行われました。カプコンは、休眠中のIPを再活性化させつつ、今後も毎年主要な新作タイトルをリリースし続ける方針です。
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クラフトン、インドにゲーム以外でさらに2億5000万ドル投資へ
PUBGやBattlegrounds Mobile Indiaを手がける韓国のゲーム企業クラフトンは、今後3〜4年でインドに追加で2億5000万ドルを投資し、AI、ロボティクス、ディープテック分野に進出する計画だ。今回の新たなコミットメントにより、インドへの総投資額は5億ドル超となる見込みで、2021年以降に投資済みの2億5000万ドル超を含む。この公約は、2025年12月にクラフトンがネイバー、未来アセットと発表したインド向け成長ファンド(総額6億7000万ドル)とは別枠で、同ファンドにはクラフトンは初回クローズで約1億3700万ドルを拠出している。この発表は、クラフトンの張炳圭会長がニューデリーでインドのナレンドラ・モディ首相と会談した後に行われた。クラフトンはゲームスタジオを含む約18社のインド企業に出資しており、最近ではノーチラスモバイルを買収し、KIGIアカデミーを立ち上げている。
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Bilibili、7億ドルの転換社債発行を計画
Bilibiliは、2031年満期の転換社債総額7億ドルを発行する計画を発表した。Tencentはそのうち2億ドル分を購入することに合意し、残りの5億ドルは他の投資家に提供される。同社は、約1億ドルを併行するデルタオファリングから借り入れた一部のクラスZ普通株式の買い戻しに充て、2億ドルをTencentが保有する既存のクラスZ普通株式の買い戻しに充てる見込みである。調達資金はまた、AI機能と一般的な企業目的にも使用される。Bilibiliの株価は、時間外取引で3.3%下落した。
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スクウェア・エニックスHDが7%高、1Q好決算で通期進捗率3割超
スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)の株価が9月1日に前営業日比7%高の3,161円となり、直近1カ月で最高値を更新した。同社の2027年3月期第1四半期決算は売上高784億円、営業利益170億円、当期純利益132億円で、前年同期比で売上高は3割強増、営業利益は1.9倍、当期純利益は2.8倍となった。通期予想(売上高2,980億円、営業利益490億円、当期純利益310億円)に対する進捗率は営業利益で34.7%、当期純利益で42.7%に達し、四半期均等の25%を上回る。ただし、ゲーム事業はタイトルの発売時期により業績が大きく変動するため、会社は減益計画を維持しており、市場は今後の利益の積み上がりを見極めようとしている。
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MTG、通期業績予想と配当予想を上方修正、株価は3週間で27%上昇
美容家電ブランド「ReFa」や「SIXPAD」を展開するMTGは、8月4日の第3四半期決算発表後に通期業績予想と配当予想を上方修正し、株価は7,400円から9,400円(上場来高値)まで約3週間で27%上昇しました。売上高は1,350億円から1,420億円、営業利益は150億円から160億円、経常利益も150億円から160億円、純利益は100億円から110億円へと引き上げられ、期末配当予想も33円から37円に増額されました。稼ぎ頭はECや通販で消費者に直接販売するダイレクトマーケティング事業で、売上高380億600万円、セグメント利益105億2,300万円と全セグメントで最大の利益を上げています。一方、株主優待は増額されるものの、継続保有1年未満の株主は対象外となり、新規取得者は2026年9月期の優待を受けられない点に注意が必要です。
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Bilibiliの広告収入が28%増加、粗利益率は16四半期連続で改善
Bilibiliは、2026年6月30日までの四半期において、広告収入が前年同期比28%増の31億3000万元となったことを報告し、粗利益率は16四半期連続で改善しました。総収入は8%増の79億4000万元、GAAPベースの純利益は55%増となりました。広告セグメントでは、AI関連の広告収入が2倍以上、検索広告収入が2倍となり、粗利益率は前年の36.5%から37.2%に上昇しました。非GAAPベースの調整後純利益は25%増の7億360万元となりました。一方、モバイルゲーム収入は、前年の『三国:謀定天下』の好調な業績との比較が厳しかったため、14%減の13億9000万元となりました。しかし、CFOのSam Fan氏は、2026年9月17日の『Lumi Master』のグローバル展開と新たなライセンス戦略タイトルにより、第4四半期にはゲーム収入が成長に戻るとの見通しを示しました。同社は580万株を1億1800万ドルで自社株買いし、新たに2年間で3億ドルの自社株買いプログラムを承認しました。デイリーアクティブユーザーは7%増の1億1650万人、1日あたりの利用時間は113分に増加しました。経営陣は、中国のマクロ経済環境が厳しく、広告主がコンバージョン効率を重視していると指摘し、付加価値サービスは主要セグメントの中で最も低い5%増の29億7000万元にとどまりました。
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スクエニ非公開化報道で大幅高、コーエーテクモとタカラトミーも格上げで物色
9月1日の東京株式市場で、ゲーム・エンタメ関連銘柄は売り優勢となったが、個別では材料株が活況を呈した。スクウェア・エニックス・ホールディングスは、一部報道で非公開化観測が報じられ、TOB実施への思惑から大幅高となった。コーエーテクモホールディングスは、SBI証券がレーティングを「中立」から「買い」に引き上げ、目標株価を1600円から2000円に修正したことを受けて反発した。タカラトミーは、岩井コスモ証券が投資判断を「B+」から「A」に格上げし、目標株価を3000円から4300円に引き上げたことで年初来高値を更新した。日経平均は続落し、前日比96円59銭安の6万6215円34銭で午前の取引を終えた。
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HBO Max、日本での配信をPrime VideoとHuluで拡大へ
ワーナー・ブラザース・ディスカバリーは、10月1日からHBO MaxをAmazonのPrime Videoと日本テレビのHulu Japanを通じて提供し、日本でのストリーミングサービスの利用を拡大します。Hulu Japanの顧客は追加料金なしでスタンダードプランを利用でき、Prime VideoユーザーはPrime Videoアプリ内でスタンダードまたはプレミアムプランを個別のサブスクリプションとして購入できます。この提供には、HBO、Maxオリジナル、ワーナー・ブラザース、DCスタジオの番組が含まれ、「ゲーム・オブ・スローンズ」、「ハウス・オブ・ザ・ドラゴン」、「ラスト・オブ・アス」、「ホワイト・ロータス」などのタイトルに加え、「バービー」や「ハリー・ポッター」、「ロード・オブ・ザ・リング」シリーズなどのワーナー・ブラザース映画も含まれます。この契約には、日本テレビとHulu JapanのコンテンツをHBO Maxを通じて国際的な視聴者に提供する可能性を探る計画も含まれています。ワーナー・ブラザース・ディスカバリーは、HBO Maxが日本でのローンチ以来、エンゲージメントと認知度を高めており、新しいパートナーシップがさらなる成長を支援すると期待していると述べています。
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日本一ソフトが一時ストップ高、ガンホーはSMEとの提携で続伸
8月31日の東京株式市場で、日経平均は反落し、前日比93.63円安の6万6311.93円で取引を終えた。前週末の米国市場が早期利上げへの警戒感から売られたことを受け、国内市場も朝方から売り物が先行し、一時は下げ幅1000円超に達する場面もあった。その中で、日本一ソフトは『ほの暮しの庭』の貢献などによる通期業績予想の上方修正を発表したことが評価され、一時ストップ高まで買われた。ガンホーは、ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)との資本業務提携を発表し、SMEが筆頭株主になる見通しとなったことが関心を集め、続伸した。東海東京証券が投資判断「アウトパフォーム」を継続し、目標株価を3820円から5460円に引き上げたアカツキも続伸した。グループ会社のU-NEXTがNBCUniversalと日本における包括的かつ戦略的なパートナーシップを締結したU-NEXT HDは反発した。
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enish、SOL特化の株主優待詳細を発表、SBI VCトレード経由で配布
ゲーム制作会社enishは8月31日、2026年12月末確定分の株主優待制度として実施する暗号資産ソラナ(SOL)およびビットコイン(BTC)の進呈について、SBI VCトレードの「VCTRADE」サービス口座を通じて配布することを発表した。同社は6月に保有ビットコインを全売却しSOL中心の運用へ移行、8月26日には上限1億円相当のSOL購入を決定している。今回の発表は7月公表の株主優待制度の受取窓口や配布方法を具体化したもので、対象は2026年12月31日時点で500株以上保有する株主。2027年4月30日までにSBI VCトレード口座を開設・維持し、同年3月1日から4月30日までに特設サイトからエントリーすることで、抽選で総額1000万円相当(SOL・BTC各500万円相当)が進呈される。8月31日のenish終値は前日比1円高(+3.70%)の28円。
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ゲームエンタメ株、日本一ソフトが年初来高値更新、ガンホーも買われる
8月31日前場の東京株式市場は反落し、日経平均株価は前営業日比1043円96銭安の6万5361円60銭で取引を終えた。ゲーム・エンタメ関連99銘柄のうち、上昇は49銘柄、下落は42銘柄で買い優勢だった。日本一ソフトは2027年3月通期の連結業績予想を上方修正し、年初来高値を更新、一時ストップ高となった。アカツキは東海東京証券が目標株価を3820円から5460円に引き上げたとの観測で続伸。ガンホーはソニー・ミュージックエンタテインメントとの資本業務提携を発表し、SMEが筆頭株主になる見通しで買われた。
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日本一ソフトが一時ストップ高、通期業績予想を上方修正
日本一ソフトウェアが大幅反発し、一時ストップ高まで買われた。前週末8月28日に2027年3月期通期の連結業績予想の修正を発表しており、『ほの暮しの庭』の貢献により、売上高・利益とも従来予想を上回って着地する見通しとなったことが評価された。
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凱撒文化、2026年上半期に黒字転換
凱撒文化(002425)は8月29日、2026年半期報告書を開示した。上半期の営業総収入は3億1300万元で、前年同期比14.53%増加した。親会社株主に帰属する純利益は499万100元で、前年同期の赤字から黒字に転換した。非経常損益を除く純利益は424万8100元で、同じく黒字に転換した。同社の主な事業は文化娯楽事業で、版権運営とオンラインゲームの開発・運営が含まれる。報告期間中、営業活動によるキャッシュフロー純額はマイナス725万2600元で、前年同期は307万4400元だった。上半期末時点で、同社ののれんは12億7400万元に達し、同期の純資産の51.53%に相当する。
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テイクツー・インタラクティブ、GTA VIプレビュー公開で株価上昇
テイクツー・インタラクティブの株価は、Netflixで初公開された『グランド・セフト・オートVI』の30分間のプレビュー公開後に上昇しました。このゲームは、モバイルアプリに移行するゲーマーによって低迷するコンソール業界を活性化させると大きな期待を集めています。ウォール街のアナリストは、このゲームがテイクツーにとって上振れ余地を示唆しており、11月の発売が予定されていると述べています。一方、ペイパルの株価は、ブルームバーグがアドベントとストライプが買収を追求しないと報じたことで下落しました。両社は500億ドル以上を提示していましたが、ペイパルはそれを過小評価とみなしていたとされています。マーベル・テクノロジーは、データセンター需要の急増により通期見通しを引き上げ、同事業セグメントは前年比46%増となり、カスタムチップ事業は2028年度までに倍増する見込みです。
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GCLグローバル、1000万ドルの自社株買いプログラムを承認
GCLグローバルは、取締役会が今後12か月間で最大1000万ドルの自社株買いプログラムを承認したと発表した。資金は手持ちの現金で賄われる。CEOのセバスチャン・トーク氏は、成長のための財務的柔軟性を維持しつつ、自社株に投資する絶好の機会であると述べた。金曜日の時間外取引で株価は約9%上昇した。
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enish、ビットコイン全売却後にソラナ購入を決定
ゲーム会社enishは8月26日、取締役会決議により、暗号資産(仮想通貨)のソラナ(SOL)を1億円を上限に購入することを決定したと発表した。同社は4月27日、第三者割当による新株予約権と私募社債の発行で調達した資金のうち6億4000万円をSOL購入費用に充てる方針を公表済みだった。6月には「Solanaを活用したアクティブ・トレジャリー事業」の開始を発表しており、その直後の6月9日には保有していたビットコイン(BTC)を全て売却し、SOLへの一本化を進めていた。今回の購入決定は、これまで公表してきた方針に基づく最初の実行に当たる。購入は決議日から1カ月以内に行い、購入先・保管先は暗号資産取引所SBI VCトレードとコインチェックの2社に分散する。直近1週間の暗号資産市場において、SOLは約20%の大幅な上昇を記録し、1SOL=107ドル台で堅調に推移している。同期間中のビットコインやイーサリアム(ETH)といった主要銘柄も上昇傾向にあるものの、SOLの伸び率はそれらを大きく上回る高いパフォーマンスを示している。
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電魂網絡、2026年上半期の売上高1億8300万元、赤字拡大
電魂網絡は8月28日、2026年半期報告書を開示した。上半期の営業総収入は1億8300万元で、前年同期比5.67%減。親会社株主に帰属する純損失は5877万3700元で、前年同期は933万8100元の損失だった。非経常損益を除く純損失は6239万6000元で、前年同期は1560万4800元の損失だった。営業活動によるキャッシュフロー純額はマイナス8695万7100元で、前年同期はマイナス3950万2300元だった。報告期間中、基本1株当たり利益はマイナス0.24元、加重平均自己資本利益率はマイナス3.03%で、前年同期比2.6ポイント低下した。2026年上半期末時点で、棚卸資産の帳簿価額は2842万5100元で、純資産の1.49%を占め、前年末比2353万4900元増加した。
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遊族網絡、2026年中間決算の純利益は2億5300万元
遊族網絡が2026年中間決算を発表し、営業総収入は6億9600万元、親会社株主に帰属する純利益は2億5300万元となった。営業活動によるキャッシュ・フローは693万6300元の純流入、資産負債比率は15.43%、粗利益率は34.44%で、前四半期比5.70ポイント低下、前年同期比5.25ポイント低下した。最新のROEは5.42%、希薄化後1株当たり利益は0.26元、総資産回転率は0.13回。株主数は5万7600戸で、上位10大株主の持株比率は総株式数の32.52%となっている。
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新迅達が2026年半期報告を発表、売上高8024万7100元で粗利率が改善
新迅達は8月27日に2026年半期報告書を発表した。報告期間中、同社の営業収入は8024万7100元となり、営業活動によるキャッシュフロー純額は改善し、売上総利益率は26.28%に上昇、中核的な経営パフォーマンスが改善した。同社は、主力事業への集中と深耕を堅持し、事業構成の調整を継続し、内部経営管理を強化し、企業発展の基盤を固め、その後の経営の質の着実な向上を推進していくと表明した。
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ビリビリ、利益率目標を再確認、『ルミマスター』を9月17日に世界配信へ
ビリビリは、中期から長期の収益性目標として、売上総利益率40%から45%、営業利益率15%から20%を再確認し、ゲーム『ルミマスター』を9月17日に世界配信すると発表した。第2四半期の総収入は前年同期比8%増の79億人民元となり、広告収入は28%増の31億人民元、売上総利益率は37.2%に拡大し、16四半期連続の改善となった。純利益は55%増の3億3900万人民元、調整後純利益は25%増の7億400万人民元となった。また、ゲーム収入は14%減の14億人民元となったが、第4四半期には前年同期比での成長再開が見込まれるとしている。さらに、取締役会は新たな2年間の3億米ドルの自社株買い戻しプログラムを承認した。
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Azerion、売上高減少にもかかわらず第2四半期EBITDAは過去最高を記録
Azerion Group NVは、2026年第2四半期のEBITDAが過去最高の1130万ユーロとなり、2025年第2四半期の1100万ユーロから2.7%増加したと発表しました。売上高は5.9%減の1億2770万ユーロとなりましたが、コスト削減とシナジー効果により改善しました。広告プラットフォーム部門のEBITDAは20.5%増の1000万ユーロとなりました。しかし、2026年上半期のグループ全体の売上高は2.5%減の2億4510万ユーロとなり、第2四半期の調整後EBITDAは10.8%減の1400万ユーロとなりました。同社は2026年通期の売上高見通しを2025年並みに修正し、中期の調整後EBITDAマージン目標14〜16%を再確認しました。主な進展として、Spotify Ad Exchangeとの統合、Westfield Riseとの提携、Eniro株式のFlavus Invest ABへの譲渡(現金と35%の株式取得)が挙げられます。
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新迅達、上半期の赤字が5697万元に拡大
新迅達は8月27日、2026年上半期決算を発表した。上半期の営業収入は8025万元で前年同期比7.4%減、親会社株主に帰属する純利益は前年同期の1357万元の赤字から5697万元の赤字に拡大した。うち第2四半期の売上高は2370万元で前年同期比34.5%減、親会社株主に帰属する純損失は4326万元だった。同社は、事業内容に大きな変動が生じたと説明。鑫興光電への増資を完了して51%の株式を取得し、今後は化合物半導体レーザーチップの受託製造事業に取り組むとしている。電子商取引事業はライブコマースからEC直販への転換を進めているが、まだ規模は立ち上がっていない。リチウム鉱石製品の販売と委託加工事業は継続して進めているものの、事業規模は限定的だという。
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遊族網絡、上半期の親会社帰属純利益が前年同期比403.8%増の2億5300万元
遊族網絡は2026年上半期決算を発表し、上半期の親会社株主に帰属する純利益は2億5300万元となり、前年同期比で403.8%の大幅増となった。上半期の営業収入は6億9600万元で前年同期比1.2%増、非経常損益を除く親会社帰属純利益は1779万元で同29.4%増、営業キャッシュフロー純額は694万元で同107.7%増、1株当たり利益は0.2579元だった。第2四半期は、営業収入が3億4200万元で前年同期比4.2%増、親会社帰属純利益は1億4900万元で同485.1%増、非経常損益を除く親会社帰属純利益は2856万元の赤字で前年同期比943.9%減となった。第2四半期末時点の総資産は55億1700万元で前期末比2.9%増、親会社株主に帰属する純資産は46億6600万元で前期末比4.5%増となった。報告期間中、同社は「少年」シリーズIPに代表される自社開発のカード型モバイルゲームを複数投入し、ミニゲームと海外SLG市場への展開を強化して、『大皇帝H5』と『Zomline Survival』をリリースした。同時に、自社開発のYOOLabプラットフォームを立ち上げ、青島出版集団と戦略的提携を結び、テクノロジーとカルチャーの融合を深化させた。